Games

Sonic Mania pode ser como um renascimento do clássico mascote da Sega?

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No aniversário de 25 anos do Sonic, o principal mascote da Sega, os fãs foram presenteados com o anúncio de dois novos jogos do ouriço: o misterioso “Project Sonic”.

Retrogamers tem espaço na Brasil Game Show?

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Que o grande foco da Brasil Game Show são os jogos atuais disso não há dúvida, a pergunta que fica é: existe espaço na Brasil Game Show para quem é retro?

Museu do Videogame Itinerante em SP!

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De 8 a 30 de Outubro no Shopping SP Market,Imperdível para todos os fanaticos por videogames de todas as eras!

Master System: Biografia – Japão / Estados Unidos / Europa

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Convido todos os retrogamers, especialmente os que curtem master system a assistir o último vídeo do meu chapa Vitor Issui do canal Poeira Jogos, imperdível!

Resident Evil 7

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Jorge Miashike do DGDC News e eu testamos a demo de Resident Eeeeeviiiiiiiiilllllll 7 na BGS2016, veja nossas impressões!

Go Net

Conheça o raríssimo Go Net para Mega Drive

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Dois jogadores, preto e branco, se revezam colocando uma pedra (peça do jogo) de sua própria cor em um ponto vazio (intersecção) da grade, em um tabuleiro de 19 × 19 linhas com o objetivo de fazer cadeias alinhadas para dominar o tabuleiro. Esse é o Go. Um jogo estratégico para tabuleiro de origem chinesa criado há cerca de 2.500 anos. O jogo é muito popular no leste da Ásia, mas sua popularidade aumentou exponencialmente no resto do mundo a partir do aparecimento dos primeiros jogos de Go nos PC’s no início dos anos 90.

Nessa mesma época, mais precisamente em 1990, a Sega lançava para o Mega Drive o modem de 33,3kbps e a possibilidade de jogar online, algo que o Famicom da Nintendo não conseguiu dois anos antes, limitado apenas a receber notícias, previsão do tempo e fazer serviços bancários. O Mega modem da Sega além de receber esses serviços possibilitava que seus usuários jogassem alguns títulos online e ainda comprassem jogos e os baixasse direto para o console. Jogos simples, curtos e a preços baixos e se tivesse o cartucho de memória Toshokan do Mega Drive ainda poderia salvar vários deles nesse cartucho para jogar sem necessidade de baixar novamente.

Aproveitando então a popularidade do Go Online no Japão, que bombavam nos PC’s, em 1992 a SEGA lançou o cartucho “Go Net”, um jogo de Mega Drive desenvolvido pela Aisystem Tokyo para ser jogado exclusivamente online, que combinado com o Mega Modem e um sistema de assinatura do serviço go-net, permitia jogar Go com outros proprietários do cartucho.

A Aisystem Tokyo foi uma empresa de tecnologia fundada em 1989, que era contratada com frequência por empresas como Sega, Taito, Bandai, Data East, Namco, Acclaim, Hot-B, Sammy, Virgin e tantas outras, para desenvolver jogos, ferramentas de desenvolvimento e animações em CG. Muito procurada para jogos do estilo Shmup – os “jogos de navinha” – trabalhou no desenvolvimento e de vários jogos como:

Final Blaster – 1990 – Pc Engine
Uchuu Senkan Gomora – 1991 – Mega Drive
Bad Omen – 1992 – Mega Drive
Darius Gaiden – 1996 – Saturn
Skull Fang: Kuuga Gaiden – 1997 – Saturn
G Darius – 1997 – Playstation
Change Air Blade – 1999 – Arcade

O cartucho Sun Sun, um dos primeiros jogos online a permitir cross-play na história.
No Go Net a Aisystem criou uma ferramenta que conectava o Mega Drive através do modem nos servidores de PC e os assinantes do serviço poderiam desafiar outros jogadores de Mega Drive.

Talvez por estar muito à frente do seu tempo, as vendas não foram boas para o Go Net. O servidor funcionou até 1995 quando os assinantes foram migrados para o PC Windows em 1996 e continua ativo até hoje (www.go-net.ne.jp). O Cartucho Go-Net completo é considerado um dos jogos mais raros do Mega Drive Japonês da atualidade.

Mas um segundo Go Online apareceu para o Mega Drive, desta vez programado pela desconhecida White Box e distribuído pela Sansan Co. Ltd., uma empresa de serviço de assinatura para jogar Go online de PC Windows. O jogo foi batizado de San San e lançado para o Mega em 1994. Ao comprar o jogo você recebia um folheto de assinatura que permitia aos proprietários do console jogar com outros membros que assinavam o serviço da Sansan online, inclusive contra jogadores de PC, sendo um dos primeiros – se não o primeiro – jogo online multiplataforma.

O jogo era vendido por catálogo de revistas especializadas em Go e além do modo online, o cartucho possuía função de troca de mensagens entre os assinantes, além de um modo versus off-line para dois jogadores.

O serviço só acabou em 2011, quando a Sansan fechou o último servidor que atendia o Mega Drive, enquanto o servidor de PC Windows continua na ativa.

Da mesma forma que ocorreu com o Go Net da SEGA, o SanSan virou um dos cartuchos mais raros e procurados do Mega no Japão, principalmente em razão do baixo número de unidades vendidas. A diferença é que por não constar na lista de jogos da SEGA, tecnicamente não é um jogo oficial, mas curiosamente o cartucho tem o código de série T (T-147013), o que deixa uma dúvida se foi ou não um produto licenciado.

Tanto o Go Net quanto o San San foram jogos criados para o público japonês e principalmente para o público mais velho, então é natural que esses títulos fiquem totalmente obscuros para nós do ocidente.

Como na língua japonesa existem vários tipos de escrita, os produtos direcionados para os mais jovens normalmente usam uma escrita mais simples, que acabam por facilitar a tradução. No caso desses dois jogos direcionados ao público adulto, é usado a escrita mais complexa e basicamente feita de Kanjis (ideogramas).

Então um colecionador sem as ferramentas de busca da atualidade jamais teria acesso a essas preciosidades do colecionismo, pois além da tiragem baixa, ficaria impossível saber sobre o que se trata o cartucho. Outra curiosidade que demonstra sua raridade é que o arquivo ROM (versão digital de um cartucho na internet para jogar via emulador) foi aparecer somente em fevereiro de 2011.

Como essas redes foram desativadas, não é mais possível jogar Go Net ou San San online. Mas é bastante interessante perceber que a febre dos jogos online nos videogames de hoje derivou de games simples como esse jogo de tabuleiro asiático.

Abandono do Kinect é o fim da linha para os controles de detecção de movimento?

620 407 ED!

E aí turma, tudo beleza? Eu sou o ED! e estou de volta aqui no VGDB/Lado B com meu amigo Edson Godoy para discutir sobre um tema que já deu muito o que falar, mas que agora anda esquecido e vive no limbo da história dos games: Controle por movimento.
Tem quem gosta, tem quem não gosta nem por decreto. Mas independente de gosto pessoal de cada um, eu considero uma ideia superinteressante, mas que foi mal executada. Ou mal aproveitada, um dos dois com certeza, e provavelmente ambos!

A idéia

Desde que me conheço por gente jogo vídeo games. Em todas gerações o funcionamento básico foi o mesmo: um console e um controle para interagir com o console. E teve controle para todos os gostos: joystick de alavanca, game pad, arcade stick, paddle, tapete de dança, pistola, volante, manche e muitos outros tipos, mas todos esses são controles físicos, algo que você precisa segurar com as mãos para interagir com o jogo. Mas e se houvesse uma outra forma de interagir? Sem um controle físico? Entra em cena o controle por movimento!
Vamos imaginar que agora nós somos o controle! Eu levanto, o personagem do jogo levanta. Eu ando, ele anda! Genial! E agora eu pulo, dou uma voadora no ar, pego a bazuca e… complicou! Quem jogou usando controles por movimento sabe que nada além do extremamente básico é possível. A promessa e o potencial dessa tecnologia deixaram todo mundo cheio de expectativas, mas que na prática se transformou em frustração.

O Kinect

Quando ouvi falar sobre o Kinect fiquei bastante animado! A ideia de participar de um jogo de forma diferente era algo muito interessante. Peguei uma promoção no peixe urbano de uma loja que estava alugando um xbox360 com Kinect por hora. Lá fui eu ver do que se tratava. Era uma sala vip, tv de 60¨, som surround, era um setup bem legal. Eu falei para o atendente da loja que queria mesmo era usar o Kinect, ele prontamente afastou o sofá e colocou o Kinect Adventures para eu jogar. Depois de calibrar o Kinect e me acostumar a usar a interface com as mãos, comecei a jogar. O Kinect Adventures é um conjunto de mini-games com o único objetivo de demonstrar o Kinect. Tem um mini-game de controlar um bote descendo as corredeiras, outro de acertar bolas com as mãos, um outro dentro de um aquário e coisas meio sem sentido desse tipo. Eu devo admitir que fiquei impressionado e me diverti durante aquela hora. Era um jogo bem básico, mas que dava um gostinho do que o Kinect poderia ser. Pouco tempo depois eu comprei um Xbox 360 com o Kinect.
Passada a empolgação da novidade, foi ficando muito evidente que a tecnologia tinha muitos problemas. Quando experimentei o Kinect na loja, eu estava dentro de um ambiente perfeito. Na sala da minha casa foi muito difícil calibrar o aparelho. Ele exige que você tenha bastante espaço livre e uma distância mínima (que não é pouca) da televisão. Mas aí você dá aquela bagunçada na sala e consegue calibrar, se posiciona e começa a jogar. Até que inevitavelmente (afinal você está se movendo) saí do campo de visão dele e o jogo para até você se reposicionar. Ou alguém passa na frente. Esse é o problema número 1: a impraticabilidade do aparelho. Mas superado esse problema, tem um ainda mais grave: a falta de software. Ou pelo menos a falta de jogos de qualidade. Foram feitas muitas promessas, mas quase nada foi entregue, e 95% dos títulos do Kinect são variações do Kinect Adventures, jogos de dança ou de exercícios físicos. Houveram tentativas de usar o Kinect em jogos mais tradicionais, mas foi um fracasso total devido ao terceiro grande problema: falta de precisão e um lag absurdo entre o movimento que o jogador faz e o tempo de resposta do console. Então se você conseguiu superar os primeiros dois problemas, desse você não tinha como escapar. Por mais impressionante que a tecnologia fosse, o hardware era anêmico demais para entregar o que foi prometido. O resultado disso é que o Kinect se transformou no peso de papel mais tecnológico dos últimos tempos.

Então o que parecia uma ideia muito promissora se transformou em um mico. Perdeu o suporte das produtoras e o interesse do público. Isso até o Kinect 2 no Xbox 1, que supostamente viria para ser o que o primeiro Kinect queria ser e não pode. Como eu não tenho um Xbox 1, deixo esse assunto para o Godoy!

Nintendo Wii e Sony Move

Alguém aí discorda que o Nintendo Wii vendeu horrores? Acho que não né? Isso foi por causa de um fenômeno chamado Wii Sports. Diferente do Kinect, o controle de movimento do Wii faz você segurar um ou dois controles nas mãos. E diferente da Microsoft, a Nintendo foi muito mais feliz na sua proposta, e embora muito mais simples, a tecnologia do Wii era muito mais precisa e sem lag.
Jogar Wii Sports foi uma delícia! Usar o Wiimote era simples, fácil e funcionava como deveria. Por isso vendeu tanto e apelou até para quem nunca tinha jogado vídeo game na vida! No entanto padecia do mesmo problema do Kinect, a grande maioria dos jogos eram de clones do Wii Sports, musicais, exercícios ou mini-games. Coisas que tinham pouco ou nenhum apelo de longo prazo. E de novo, passado o entusiasmo pela novidade, o Wii foi sendo abandonado pelas produtoras e mais uma vez o controle por movimento não emplacou. Mas no caso do Wii eu abro algumas exceções, o Wiimote é um excepcional substituto da tradicional pistola em jogos de tiro e ótima alternativa para o controle de visão do jogador, vou citar o Resident Evil 4 e a série Fatal Frame como ótimos exemplos de controle de movimento em jogos tradicionais.
A Sony como não podia ficar de fora dessa onda, clonou a Nintendo e criou o Move, que basicamente funciona como o Wiimote, sem tirar nem por. Alguns dizem que é mais preciso, eu sinceramente não vejo diferença.

Conclusão

Para o meu gosto pessoal, a proposta do Wii foi muito mais bem executada, mas ainda assim deixa muito a desejar. Controles tem que ser precisos e responsivos, isso faz ou quebra um jogo. Tem que fluir, tem que ser natural, e mais importante tem que fazer sentido. Tem meia dúzia de casos que o controle é natural e faz sentido, de resto fica com aquele jeito de apelação, que está ali só por estar. Faz sentido fingir que está segurando um volante no ar? Faz sentido balançar as mãos freneticamente (com ou sem controle) para executar movimentos que normalmente se faria com o apertar de um botão? Eu pelo menos acho que não, sem contar que em poucos minutos vai rolar fadiga muscular e o interesse em continuar jogando desaparece.

Embora controle por movimento seja uma ideia interessante, mesmo que a tecnologia fosse sem falha alguma, sofre de um mal que eu vou chamar de impraticabilidade de aplicação. E por isso caro leitor, penso que controle por movimento está fadado ao fracasso, salvo casos excepcionais. Mas essa é somente a minha opinião, qual é a sua? Abraço!

Sony, Microsoft, Nintendo… Quem fez bonito e quem pagou mico na E3 2016

1280 720 ED!

E lá se foi mais uma E3 meu povo! Foi um evento de extremos e EA, Bethesda, Microsoft, Ubisoft, Sony e Nintendo marcaram presença nas conferências e deixaram impressões bem distintas. Eu sou o ED! e estou de volta aqui no VGDB/Lado B para contar o que foi massa e o que decepcionou na E3 2016.

EA

Nada contra canhotos, mas a E3 começou com o pé esquerdo, meu Deus que conferência ruim! Ok, eu admito que quando o assunto é EA (uma das empresas mais odiadas no mundo dos games) tenho pouca boa vontade. E por que foi tão ruim? Porque a EA não mostrou nada de verdade. Foram só vídeos e muito blah blah blah de executivos que não deveriam estar no palco tentando nos convencer de que as próximas versões de FIFA e Madden serão mais realistas do que nunca. Nem o discurso muda e aos meus olhos é surreal que a EA faça rios de dinheiro revendendo os mesmos jogos todo ano. O coitado do Mass Effect Andromeda que tem tudo para ser um jogão só apareceu em vídeos genéricos, nada de gameplay. Anunciaram mais jogos da franquia Star Wars mas sem nada para mostrar. Titan Fall 2 vem aí com campanha single player e tudo, mas como o primeiro era exclusivo online eu tive nenhum interesse nele, então o anúncio de Titan Fall 2 fez muito pouco por mim. Battlefield One também deu as caras em vídeo, e teve um indie chamado FE, uma mistura de Journey com Limbo que pareceu interessante. Faltou novidade, faltou energia, faltou tudo. Nota geral: Coco.

Bethesda

Se a EA deixou o ar fedendo, as coisas começaram a melhorar com a Bethesda. Que teve vários bons momentos. Dishonored 2 valeu a conferência e deve sair esse ano ainda. É um dos jogos que não caiu no gosto da galera, mas eu curti e joguei muito. Fora isso teve mais DLC para Doom (que ainda não joguei), mais DLC para Fallout 4 (que também ainda não joguei) e teve o retorno de PREY!!! O primeiro Prey era um FPS que misturava cultura indígena com abdução alien, foi muito louco, mas outro jogo que não fez tanto sucesso como merecia. Teve a sequência anunciada, abandonada e agora parece que volto de vez. Joinha para a Bethesda! Fora isso tem Skyrim remaster, que achei desnecessário mas acho que vai vender horrores. Nota geral: 6.5/10 para Bethesda!

Microsoft

Mandou muito bem! Gears of War é O JOGO da Microsoft que me fez olhar com carinho para o Xbox 360. Gears of War 4 será insanamente divertido, e é o primeiro título do X1 que me faz querer ter o console em casa. Teve muito jogo bom, Scalebound parece uma mistura de God of War com Final Fantasy. Outros títulos que não fazem muito o meu gosto, mas que devem ser ótimos jogos, como Forza Horizon 3, Crack Down 3, Dead Rising 4. Na conferência da Microsoft as novidades foram além dos jogos. Mais dois modelos de X1, o S (versão slim) e o tal Project Scorpio (versão turbinada do x1, pronta para realidade virtual, quero só ver o preço disso!). A integração com o Windows 10 cada vez mais forte com o cross play/buy entre as duas plataformas. Ao mesmo tempo que acho essa integração interessante, fico na dúvida de qual é a estratégia. A MS ganha tanto do Windows 10 quanto no X1, mas vejo potencial do Windows 10 canibalizar o X1 de vez. Também não me agrada ficar a mercê da loja de jogos da Microsoft. Project Scorpio é outra interrogação. Vamos ter que dar tempo ao tempo, mas desconfio de que essas versões 1.5 dos consoles não tenham final feliz. Mas a conferência foi massa! Phil Spencer é o cara! Sempre digo que fosse ele a cara do X1 na época do lançamento e não aquela figura mumificada chamada Don Mattrick quem sabe o X1 estivesse muito mais próximo do PS4 hoje? Nota geral: 7.75/10!

Ubisoft

Começo bizarro! O que foi aquela dança? Ubisoft não tem muito crédito em conferências, lembra do fiasco da apresentação de Watch Dogs e do jogo final? O downgrade mais famoso das interwebs. Agora tem aquela desconfiança no ar em tudo que a Ubisoft apresenta. Dito isso, tem mais um Ghost Recon, mais um South Park. E pasmem, NÃO teve outro jogo Assassin’s Creed. Mas tiveram que falar do filme, que sei lá, tem toda cara de outra adaptação que vai sofrer. Como destaque dos jogos eu vou de For Honor! Pelo trailer parece um mix de God of War com batalhas estilo Dinasty Warriors, com vikings, samurais, e cavaleiros, tem potencial para ser bom ou muito bom. Watch Dogs 2 vem aí. YAY! Mas como não gostei do primeiro, não tenho expectativas. E também vai ter um filme do Watch Dogs. Sei não, mas quem sabe o filme seja melhor. E também teve o Steep, outro jogo mundo aberto. Eu já cansei do gênero, então bleh. A conferência da Ubisoft teve volume de jogos, mas fora o For Honor, nada me animou muito. Então por ele, a nota geral é: 6/10 chorado.

Sony

Destruição em massa. A Microsoft tentou com honra, foi bem até, mas a Sony varreu o chão com ela e todo resto da E3. Foi praticamente uma hora inteira de jogos sem interrupções de executivos falastrões. Quando alguém aparecia para falar, era por 1 minuto, falava objetivamente e logo saia do palco. E os jogos? Abrir a apresentação (com orquestra ao vivo) com gameplay do novo God of War ajuda bastante. Fosse só esse o único título interessante, já teria sido bom. Mas depois disso teve muito, muito muito mais. The Last Guardian programado para sair esse ano. Parece fenomenal! Do nada aparece Kojima no palco com um engrish dos melhores anunciando Death Stranding, com o Norman Reedus (The Walking Dead e P.T. demo). Pelo que pude perceber, Kojima e o Norman passaram semanas fumando e consumindo todos os alucinógenos que encontraram pela frente e o resultado foi Death Stranding. Aí de novo do nada Resident Evil 7 misturado com realidade virtual! O tal do Horizon: Zero Dawn está legal bagarai, grata surpresa! Mais um jogo da Quantic Dreams, o Detroit: Become Human que parece uma versão do Blade Runner do ponto de vista de um Androide detetive. DUKA! Aí achei que estava vendo The Last of Us 2, mas não! Era o Days Gone, IP nova e que promete! Isso foi o que eu fiquei babando, mas teve muito mais, Spiderman, Crash Badicoot Remastered, Final Fantasy XV, Lego Star Wars, Call of Duty. Foi animalesco! Melhor conferência que assisti em anos! E nem falaram nada do PS4 Neo, do Final Fantasy 7, do Shemue 3. Ainda teve o Sony VR. Foi surreal quanta coisa teve, difícil dar nota. Notal geral: 20/20+++

Nintendo

Decepção absoluta, 5 minutos de Zelda, 55 de Pokemon. E foi isso, 2 jogos!! DOIS JOGOS!! Como chamar isso de conferência? Nada de NX. DOIS JOGOS! Não vou dar nota geral coco, porque teve 5 minutos de Zelda e a Nintendo não é a EA. Então bora falar um pouco do novo Zelda. O destaque negativo é que o jogo sofreu um downgrade visual GRITANTE. Todo atraso na produção faz sentido, leia-se o WiiU não deu conta de rodar um mundo aberto com aquela qualidade gráfica apresentada na E3 do ano passado. Não estou dizendo que o jogo está feio, está com cara de Wind Waker que é um jogo bonito. Mas aquele visual rico em detalhes e de paisagens espetaculares foi todo para o saco. Mas e o jogo? Um Zelda mundo aberto tem potencial para ser algo fantástico. Mas vi muito pouco do jogo para formar opinião. Do pouco que vi, gostei com ressalvas. Pareceu um tanto monótono, senti falta de uma trilha sonora de peso acompanhando o jogo, estava tudo muito mecânico. Deu a impressão de que falta muito polimento ainda. E de Pokemon eu não tenho nada a dizer. Queria usar outras palavras, mas a nota geral é: Porra Nintendo, que merda de conferência.

Amigo leitor, essas foram minhas impressões da E3 2016. Saio com a sensação de finalmente ter tesão em ter um PS4 em casa. A Sony destruiu tudo, a MS não fez feio, e a Nintendo pisou na bola. Teve muito papo de realidade virtual que ainda não me desperta muito interesse. E você o que achou?

Inté!
ED!

Quais as diferenças entre os portes e as versões no mundo dos games?

1280 761 ED!

Quem aí já viu aquele game de arcade/fliperama rodando em um console doméstico como o Mega Drive ou Super Nintendo, e constatou que o jogo muitas vezes era parecido, mas não era igual? Ou ainda que tinha o mesmo nome, mas o jogo era totalmente diferente do original? Pois é, especialmente para quem viveu a era de 8 e 16 bits isso era algo comum de se ver. E na hora de tentar explicar essas diferenças entre o jogo original e a as versões domésticas começa uma certa confusão. Afinal, o que é um porte de um jogo? O que é uma versão?

Amigos, eu sou o ED! e vou humildemente tentar esclarecer essas dúvidas usando critérios pessoais e altamente questionáveis, para quem sabe no fim da matéria chegarmos a uma conclusão (ou não) sobre o assunto.

Para começar, de onde será que veio esse termo “porte” para falar de games?

A melhor explicação que tenho é que veio emprestado do mundo da programação. Simplificando bastante, quando um programador escreve linhas de código, ele está gerando um código fonte. Mais tarde esse código fonte será compilado para rodar em um computador A ou B. Compilar significa transformar o código fonte em um software executável, então teríamos um porte do código fonte para o computador A e um para o computador B. Na prática seria o mesmo software rodando em computadores diferentes.

Disso tudo não é difícil de extrapolar de onde veio a ideia de chamar de “porte” um mesmo jogo rodando em consoles ou computadores diferentes, além do que um jogo nada mais é que um software. Mas na grande maioria dos casos usamos o termo “porte” nessa forma emprestada do mundo da programação, embora computadores com hardware parecidos também tem “portes” técnicos propriamente ditos e de fato compartilhando o mesmo código fonte, como por exemplo MSX e ZX Spectrum ou Amiga e Atari St.

Ok, então já definimos mais ou menos o que é um porte. Mas o que é uma “versão”?

No meu entendimento versão é quando fazemos uma modificação em algo existente. Vou usar o exemplo da programação novamente. Vamos supor que um software desenhe um céu azul, vamos chama-lo de Céu Azul versão 1.0. Mas agora além do céu azul, o software vai desenhar também um Sol brilhante, e com isso temos o Céu Azul versão 1.1. Mas vamos desenhar umas nuvens também, e agora temos a versão 1.2. Essa é a ideia, versões diferentes do mesmo software.

Então agora temos uma base para “porte” e “versão” mais ou menos definidos. A pergunta é: Como isso se aplica no mundo dos games?

Simbora! Primeiro vou estabelecer para critério da conversa que o termo “original” é o que apareceu primeiro. Por exemplo, Golden Axe da SEGA. O “original” é a versão arcade/fliperama de 1989, e os Golden Axe domésticos são os “portes”. Como regra geral, a diferença da capacidade de hardware de cada console ou computador por si só já torna impossível um porte 100% perfeito tecnicamente (com uma exceção: NeoGeo MVS e AES). Mas quando o jogo é feito com carinho a essência é basicamente a mesma, o gênero do jogo é o mesmo. Gráficos e sons ficam diferentes, mas a forma de jogar permanece similar ao original. Isso é o que eu chamo de versão fiel, aquela que tenta ser o jogo original da melhor forma possível, mesmo com as limitações técnicas de cada hardware.

Do outro lado da moeda, estamos cansados de ver portes de jogos que são bem diferentes do original. Muitas vezes só usam o nome e são outros jogos por completo. Mudam de gênero, mudam a história, os personagens, as fases, as músicas, os sons. Coisas novas aparecem, coisas que deveriam estar ali não estão. A isso eu chamo de versão alternativa.

E tem um terceiro caso que é quando um porte passa por revisões internas e chega ao mercado em versões diferentes, um caso bem conhecido disso é o The Super Shinobi do Mega Drive.

Resumindo:

– Original: É o que apareceu primeiro.
– Porte: Adaptação baseada no original para outra plataforma, seja console ou computador.
– Versão: Fiel, Alternativa ou Revisão Interna.

Tudo muito bonito, mas vamos tentar aplicar o sistema de classificação isso em casos práticos.

Golden Axe

Para quem não conhece (shame on you!) Golden Axe é um side scrolling beatn’up, e traduzindo, o objetivo é andar para o lado e dar porrada em todo mundo, pense em um Double Dragon medieval. O jogo foi portado para praticamente tudo: Master System, Mega Drive, PC Engine CD, Atari ST, Amiga, ZX Spectrum e outros diversos. A versão do Mega Drive é sem dúvida a mais parecida com o original. Programado pela SEGA em um hardware feito pela SEGA, baseada em um jogo da SEGA. Não tinha como não ficar bom né? Como curiosidade, o Mega Drive é uma versão capada/econômica do System 16, o hardware de arcade da SEGA que roda o Golden Axe original. O porte de Golden Axe do Mega não é uma cópia carbono do original, mas é o mesmo gênero de jogo (side scrolling beatn’up), mesmos personagens, mesma integridade das fases, é o mesmo jogo. Então Golden Axe de Mega é um porte fiel. Posso dizer o mesmo dos outros portes segue a mesma linha, mas o porte de PC Engine CD que é uma versão bem diferente do original, logo é um porte versão alternativa. Explico!

No PC Engine CD, Golden Axe foi programado pela Telenet Japan (Valis, Gaiares). O gênero é o mesmo, mas todo resto mudou. Está cheio de cutscenes, a trilha sonora é outra, os gráficos são diferentes, as fases idem. É uma interpretação que a Telenet fez do do Golden Axe. Definitivamente um porte versão alternativa.

Strider

Strider é outro título famoso da era 16 Bits que foi portado para tudo: Atari ST, Commodore 64, Amiga, Mega Drive, Nintendinho, Sharp x68000 e diversos outros. Criado pela CAPCOM, o original surgiu no arcade em 1989 como um jogo de ação/plataforma lateral e ganhou destaque mundial pelo design das fases e visuais bem diferentes. Strider roda em um hardware chamado CP-System ou CPS que foi base de muitos outros jogos de sucesso da CAPCOM. A maioria dos portes de Strider são fiéis a versão arcade. Destaco o porte do computador japonês Sharp x68000, que é 99% fiel ao original. O X68000 inclusive foi utilizado como computador de desenvolvimento pelo CAPCOM em diversos jogos e não é por nada que tem portes excepcionais de seus jogos. Então Strider do X68000 é de fato um porte versão fiel.

No embalo do sucesso do arcade, o Nintendinho recebeu um porte exclusivo de Strider pouco tempo depois (a versão de Famicom não foi oficialmente lançada). Como a diferença de hardware entre o CPS e o NES é enorme, o porte do Nintendinho foge do estilo árcade, e é muito mais influenciado pelo Mangá. O resultado disso é um jogo bem diferente do original. Isso não quer dizer que o jogo é ruim. A CAPCOM mandava muito bem no Nintendinho, o jogo é muito bom, mas definitivamente um porte versão alternativa.

The Super Shinobi

Esse é um exemplo que cai no terceiro caso de revisão interna. The Super Shinobi é exclusivo do Mega Drive. É um jogo de plataforma excepcional criado em 1989 pela SEGA, e uma sequência de Shinobi do arcade. Não houveram portes desse jogo para outros consoles (pelo menos não na época, hoje em dia The Super Shinobi está disponível na PSN, STEAM, XBOX Live e afins). Mas houveram versões diferentes do mesmo jogo para o próprio Mega Drive. A primeira versão de The Super Shinobi usou o Rambo, o Exterminador do Futuro, Homem Aranha, Batman e Godzilla como inimigos dentro do jogo sem ter licensa de uso dos personagens. Doh! Claro que houve chiadeira geral das empresas donas dos personagens e a SEGA foi lançando versões do jogo trocando as sprites para evitar problemas. Fosse hoje era tudo resolvido via DLC. Mas como na época reinavam cartuchos, sei que foram lançadas pelo menos 4 versões diferentes do jogo, com mudanças além das sprites, como finais e créditos ligeiramente diferentes.

Exemplos não faltam. Rygar do Nintendinho é um porte alternativo do Arcade. Turrican que nasceu no Amiga, tem porte versão fiel no Mega Drive e alternativa no Super Nintendo. E falando em Super Nintendo, o que dizer de Super Ghoul’s and Ghosts baseado no Ghouls’n Ghosts do arcade. E Street Fighter 2, quantas versões diferentes tem?

Pelo visto o sistema de classificação passou no teste e consegue ser consistente em diversos casos diferente. Yay! Mas caro leitor, essa é a forma como eu vejo essa situação. Quero saber o que você pensa, se concorda, discorda ou se tem algo a acrescentar. Inté galera!

BONUS STAGE

O Causo do Double Dragon do Amiga.

Vasculhando os cantos mais obscuros das interwebs, certa vez encontrei uma entrevista com a equipe de dois que fez o porte de Double Dragon para o Amiga 500. Conhecendo o porte como ninguém porque joguei muito aquela tranca fiquei curioso para saber como foi que aquilo aconteceu. Vamos ser sinceros, foi um trabalho de m… é um jogo horrível e parece que foi feito no fundo do quintal. E foi mesmo, ou quase isso. Estou desenterrando isso da memória, mas foi mais ou menos assim. Dois programadores foram contratados para fazer o jogo em duas semanas. Receberam um gabinete arcade do jogo original e um boa sorte. Programadores resolvem problemas. Programadores não manjam de gráficos necessariamente. Ou de som. Ou de jogabilidade. O jogo tinha que caber em um disquete (+-800kb) e rodar em um Amiga 500 sem expansão de memória (512kb). O importante era que o Amiga tivesse um porte de Double Dragon para aparecer nas revistas e mais nada. Programadores resolvem problemas. Dito e feito. Para conseguir os efeitos sonoros, eles gravaram os sons direto do speaker do gabinete com um gravador K7. Para conseguir os gráficos de fundo, fotografaram as fases direto do monitor do gabinete e limparam/adaptaram as imagens no próprio amiga. E as sprites…foram desenhadas a mão no Deluxe Paint ou equivalente, quadro a quadro. Então se você nunca entendeu porque Billy e Jimmy tinham um afro na versão do Amiga, aí está. Com os “assets” na mão, gastaram o resto do tempo criando as rotinas de jogabilidade e cortando tudo que podiam para fazer o jogo todo caber em um disquete de 800kb. O jogo não tem música por falta de memória para gráficos é música ao mesmo tempo. E na abertura tem aquele loop do arcade mal digitalizado pra kct porque foi o que coube no disquete depois que o jogo estava pronto. Mágica!

farcry-mamoth-ready

Far Cry Primal

1280 800 ED!

Galera, sejam bem-vindos ao primeiro post de 2016! Dito isso, aos trabalhos! As franquias AAA que saem ano sim ano não (ou ainda ano sim ano sim) não costumam chamar minha atenção. Mas Far Cry Primal é um caso diferente. Primeiro porque foge da ultra saturada temática militar que por si só já é um ponto positivo. E segundo porque tem mamutes! Mas deixando paquidermes peludos de lado, Far Cry Primal é um jogo muito interessante.

Dieta Paleolítica?

Quando o jogo começa seu grupo está cercando um manada de mamutes, e a estratégia é separar o menorzinho do grupo e esse vai ser o almoço. O jogo te faz matar um filhote de mamute logo nos primeiros minutos, e confesso que me senti meio desconfortável espetando o mamutinho com uma lança até ele parar de se mover. Mas na natureza é assim, quer comer tem que caçar. O que me faz lembrar de meus amigos vegetarianos que não comem carne argumentando sobre a crueldade com os animais. Mas um animal com fome não tem esse tipo de preocupação com você e Far Cry Primal deixa isso bem claro. Não teve um menino que quis brincar de provocar um tigre em um zoológico em Cascavel e bastou chegar perto da jaula para ficar sem um braço? Então. Aqui antes filetar o mamutinho, um tigre dente de sabre gigante aparece, mata todo mundo do seu grupo e te coloca para correr.

Será que tigre dente de sabre também usa caixinha de areia e Curte whiskas?

Fosse para definir Far Cry Primal em uma palavra só, seria sobrevivência. Em pleno 2016 vivemos em uma sociedade que está acostumada a conseguir tudo de bandeja. Tá com fome? Vai até o mercado e compra o que precisa. Mas nem sempre foi assim, e no passado para comer tinha que caçar, não tinha fósforo para fazer fogo e nem casa com monitoramento de alarme. Far Cry Primal conseguiu reconstruir um mundo primitivo que merece ser explorado.

Jogo sério colorido pode?

Pode. O visual do jogo é muito bonito. É realista, com isso quero dizer que as pessoas parecem pessoas, animais parecem animais. Não tem caricaturas. Mas é colorido, é sanguinário, é cheio de detalhes. O ambiente é caprichado demais com florestas enormes, cavernas e rios, mas o destaque vai para as variadas espécies de animais pré-históricos espalhadas por todos os cantos do jogo. Lobos, cabras, tigres, mamutes. Merecia ter um Far Cry Primal Monster Hunter (Ubi?!). Não sei como está o visual nos consoles, mas estou jogando em um PC, 1080p com detalhes no máximo e quem curte e dá valor a gráficos, tem tudo para gostar bastante.

No momento desse review eu tenho algumas horas de jogo apenas então não tenho como me aprofundar muito no quesito evolução. A história é algo que ainda não me cativou profundamente. Acho que parte disso aconteceu por conta da forma com que as coisas são apresentadas. Far Cry Primal leva a imersão no jogo a sério e tem até um idioma próprio. Até aí beleza, mas a questão é que esse idioma não casou com o clima do jogo aos meus ouvidos. Por exemplo, quando ouço o idioma Dothraki mesmo sem entender nada, parece que estou entendendo. A sonoridade do idioma meio que passa a informação. Já em Far Cry Primal o idioma soa como algo místico, como se um Elfo do senhor dos anéis estivesse falando sobre a magia do infinito, mas lendo as legendas (pelo menos até o momento) é um diálogo bem primitivo até, então aos meus ouvidos parece que a sonoridade do idioma está desconectada do conteúdo.

O Calcanhar de Aquiles

Aliás o que está acontecendo no jogo? Sinceramente não sei ao certo. O seu personagem se chama Takkar, da tribo Wenja. E existe um lugar chamado Oros, uma espécie de paraíso que está sendo disputado por outras tribos locais, que tem de canibais a piromaníacos e todo tipo de gente boa. Tenho a impressão de que a história vai ficar mais ou menos nisso, guerra de tribos por Oros.

Far Cry Primal rola em primeira pessoa. Não é um jogo de ação alucinante, tem um ritmo mais cadenciado. Você caça, luta, explora o terreno e coleta materiais diferentes para fazer diversas coisas como armas, objetos, fogo, remédios e afins. Também tem um sistema de “visão de caça” similar ao do Tomb Raider que é uma mão na roda na hora de procurar materiais ou rastros de animais.

Estou me divertindo. E se você procura por um jogo com um estilo diferente e que foge da super batida temática militar, Far Cry Primal pode ser divertido para você também.