Games

Paixão pelos games marcada para sempre na pele

1280 720 Ricardo Syozi

Há muitos anos atrás, em um reino bonito chamado de adolescência, eu decidi fazer algo que para muitos me tornava um completo bobão: uma tatuagem. Várias pessoas não aprovam o fato de você marcar seu corpo eternamente com tinta, mas não era o fato de eu fazer uma tattoo que desagradava muitos ao meu redor (meus pais inclusive). O problema em questão é o que eu tatuei:

Sim, eu possuo uma tatuagem do logotipo da Nintendo em meu braço esquerdo, e com muito orgulho por sinal. Com isso em mente, a primeira pergunta que você, leitor, deve estar se fazendo é: “Mas por que diabos uma tatuagem da Nintendo?”. Bom, deixe-me responder sua pergunta com uma outra pergunta: Por quê não?

Há pessoas pelo mundo afora que tatuam o nome do ser amado, que tatuam peixes, ou que marcam seus corpos com símbolos tribais. Todas elas fizeram tais desenhos por algum motivo, algumas se arrependem, outras guardam um orgulho grande por ter tal marca eternamente em seus corpos. A questão não é o que tatuar, mas por quê tatuar.

Eu tatuei o logotipo da Nintendo para representar do meu jeito a minha paixão pela empresa. Eu cresci jogando Mario e companhia, ia na casa de um amigo só para jogar Super Mario Bros. 3, passei horas de minha vida me divertindo com colegas em meu Nintendo 64, voltei a ter um videogame em casa por causa da série Metroid Prime no Game Cube. O que a Big N representa para mim é nada mais, nada menos, do que uma parte gigantesca de minha vida, e por esse simples motivo que eu decidi registrar isso em meu próprio braço. O meu motivo é o mesmo do que a maioria: homenagear, representar, demonstrar uma paixão. E disso eu não abro mão em momento algum.

Que fique claro que não estou dizendo para você sair correndo agora de sua casa para fazer uma tatuagem de seu game preferido, não há apologia a tatuagens ou coisas do tipo. O que quero dizer com esse texto é para que você não tenha preconceito ou medo de expressar algum tipo de sentimento positivo. Seja com uma tatuagem, seja com uma camiseta. O que importa é você ser apenas você e viver a sua vida da forma como você deseja, sem seguir padrões de terceiros. Porque o que realmente é sagrado na vida é, convenhamos, gostar de viver.

E agora vou te fazer uma outra pergunta, qual a importância de videogames na sua vida?

O que é JRPG?

1200 744 Viviane Scarabelo

Saudações Gamers e Nerds de plantão! Aqui é a Vivi Intergalática. Tudo bem com vocês? Como vocês já podem ver pelo título do vídeo, hoje nós vamos falar sobre JRPG. Isso mesmo, RPG Japonês.


Fui surpreendida na semana passada por um “direct” no aplicativo Instagram. Aliás, se você ainda não segue a Vivi no Instagram, aqui está a oportunidade: @vivianescarabelo, segue lá. Posto frequentemente muita coisa sobre arte e vídeo games.

No direct, o seguidor de Minas Gerais disse que acompanhava o Canal Gargamelverde faz tempo por conta do conteúdo focado em jogos eletrônicos de RPG e que gostava muito. Mas que queria saber o que é JRPG para a “Vivi”. O que penso sobre o tema e o que acredito. Resolvi responder em forma de vídeo (a resposta durou 42 minutos, juro). E aproveito a oportunidade para postar aqui no blog. Isso é tão fenomenal! Em forma de texto, tudo bem explicado e exemplificado.

O que é JRPG? Opinião pessoal. Nada técnico ou uma verdade absoluta, pronta e acabada. É o que eu acho, o que a Vivi, jogadora, apaixonada por JRPG entende sobre o assunto em tela. Certo?
Quando penso em JRPG penso em acolhimento, penso em coisas boas. Alegria, amor, abraço quentinho, chocolate quente e dias de chuvinha com coberta nas pernas. Pareço viajar na maionese? Pode ser, mas essa é a mais sincera descrição e sensação quando penso o que é JRPG para a Vivi. Sério! Acredite!

Claro, JRPG é um RPG Japonês, isso é fato ou não (calma, leia o texto todo para entender a minha linha de pensamento).
JRPG significa um RPG que integra elementos distintos, elementos de história, mecânica e possivelmente, estilo de arte distintos. São jogos de RPG que geralmente são feitos no Japão. Claro que existem JRPGs criados em outros locais do mundo também. Mas pelo conjunto e somatória de elementos apresentados no game, se tornam JRPGs. É um “estilo” único. Com muitas facetas e que se diferem em alguns detalhes.

Enquanto no lado oposto o RPG ocidental geralmente leva a mecânica do jogo e jogabilidade de forma diferenciada. As personagens são mais “humanizadas”. Nos JRPGs geralmente são desenhados em forma de anime ou mangá. Isso não é regra, certo? Tudo que estou contando para vocês sobre o significado de JRPG é comum, é costumeiro, é rotineiro acontecer, mas não é lei. As coisas podem se alterar e modificar conforme o jogo.

É normal os RPGs ocidentais começarem com customização, você criando seu personagem, como vemos exemplificado em Dragon Age Inquisition. Aliás, um belo exemplo de RPG ocidental. Podemos citar também a saga The Witcher que tem o bruxo Geraldo de Rivia como protagonista.

Nos JRPGs o protagonista geralmente já vem pronto, isto é, sem customização inicial. Claro, repito, isso não é regra. No JRPG White Knight Chronicles, podemos criar e customizar um personagem para jogar e o mesmo participar do grupo.

É comum, mas não é lei. O protagonista de JRPG ser um jovem corajoso, destemido, às vezes engraçado. Ele não tem medo de encarar as forças malígnas. Muitas vezes ele vem do povo, vem de uma aldeia ou não. Muitas vezes é órfão e honesto. Ele é o escolhido. O herói da trama. Precisa largar, deixar tudo pra trás para encarar o desafio. Salvar o mundo. Salvar a vida da humanidade. Eu chamo isso de a “Saga do Herói de JRPG” (podemos falar mais sobre isso nos próximos posts).

Este jovem de 16 anos de idade é o Dean Stark. Protagonista do JRPG Wild Arms 5.

Sendo também muito comum nos JRPGs outras personagens (masculino, feminino ou até animais) irem “entrando” para a “party”, isto é para o grupo. Estes vem a somar, participam da história, ajudam o protagonista e herói a lutar e a decidir as questões. São a força que o personagem principal precisa nas horas de escolha, dúvida e principalmente nas inúmeras lutas contras os inimigos. Inimigos? Muitos! É bem comum nos JRPGs termos muitas batalhas ao longo do jogo. Lutas com inimigos mais simples, outros medianos e os chefes principais. Também nos RPGs japoneses temos inimigos secretos que muitas vezes fazem parte dos extras do jogo. Como exemplo, o jogo Tales of Vesperia.

Geralmente os JRPGs possuem temas ligados à fantasia e ficção científica, mas não é regra. Podemos citar a franquia Persona. São JRPGs, mas a temática geral do jogo não é bem fantasia ou ficção. No Persona 4, por exemplo, controlamos um jovem estudante japonês. Ele interage com a rotina diária, escola, casa, amigos, etc. Mas também participa de uma trama investigativa muito interessante. Seus amigos farão parte do time e juntos irão desvendar essa trama tão única.

É costumeiro dizer que nos JRPGs você segue uma história fixa com pequenas variações. Os personagens são fixos, a história é pré-definida (isso pode variar de jogo para jogo).

Já no RPG ocidental, geralmente existe maior mobilidade da aventura a ser seguida pelo jogador. Claro, possui uma história principal, um objetivo definido. Suas ações, escolhas podem interferir no jogo. Isso também pode acontecer nos RPGs japoneses. Quando falamos de RPG, falamos de exploração e mundo aberto. Existem JRPGs que podem ser mais lineares que outros. Dias atrás, falei sobre o JRPG Eternal Sonata num episódio de RPG Collection lá no Canal Gargamelverde.

Podemos citar o Eternal Sonata como um bom exemplo de JRPG linear. Nele, não existe muito espaço para exploração. Isso não faz dele um jogo ruim. Pelo contrário, é um game espetacular.
Existem outros JRPGs que são mais explorativos, onde o jogador tem mais liberdade. Para ilustrar, cito o Wild Arms 5 e o Suikoden 3.

Por falar nisso, temos muitas franquias de sucesso no mundo dos JRPGs. Vou citar algumas delas: Final Fantasy, Persona, Tales, Atelier, Disgaea, Dragon Quest, Suikoden, Ys, entre outras.
Evolução é um ponto importante nos JRPGs, quanto mais você lutar e enfrentar os inimigos do jogo, melhor, mais forte você e seus companheiros ficam. Dessa forma, ganham pontos de experiência e evoluem. Vale a pena dizer que nos JRPGs encontramos quests que fazem parte da história principal e outras que você pode fazer ou não. Sendo extras ou até secretas.

Faz parte do cotidiano as personagens descansarem no INN, no hotel de alguma cidade do jogo. Assim recuperam life, mana, etc. Isso não é regra, mas é bem comum de acontecer nos jogos.
As personagens costumam visitar as cidades, aldeias, vilas, dungeons, etc. E nesses locais é possível muitas vezes conversar, interagir e até “pegar” quests com os NPCs, personagens secundários do jogo (alguns nem nome próprio possuem).

Nas cidades é rotineiro ter lojas e até podem ter vendedores de mercado negro, estes, geralmente vendem itens raros. Nas lojas compramos equipamentos, acessórios, armas e itens. Tem jogos que é possível comprar comidas, como no Tales of Xillia, por exemplo, compramos os itens para cozinhar alimentos. Estes alimentos quando prontos se transformam em life, mana, podem curar de poison , etc.

Jogos da série Atelier (que tenho paixão), tem muita alquimia e sintetização de itens, por exemplo. Primeiro você coleta os itens nas fases e depois vai para o caldeirão e faz as misturas. Faz a alquimia acontecer. Tranforma em acessórios, itens de cura e até itens especiais.

Lembrando que os personagens de JRPGs tendem a ser muito carismáticos, alguns engraçados e outros mais sérios. Na party normalmente cada personagem tem a sua própria personalidade. Pode acontecer também dos personagens entrarem para o grupo e saírem da party ao longo da jogatina, conforme se avança na história, podendo retornar em outro momento ou não.
Nos JRPGs você pode controlar o protagonista que muitas vezes é masculino, jovem, normalmente com 16 anos de idade. Claro, temos personagens protagonistas femininas, tal como a Alis Landale do Phantasy Star.

O JRPG vem a cada dia se formando , surgindo e acontecendo. Nada é pronto e acabado. As regras são frágeis, as coisas podem mudar, evoluir, certo? É muito bom jogar os primeiros JRPGs já lançados nas plataformas antigas e ver como tudo começou.

Felizmente existem muitos RPGs japoneses maravilhosos, divinos. Vocês sabem que sou suspeita para dizer. Porque é meu estilo de jogo preferido, aquele que mais me identifico e amo.
Enfim JRPG é amor. Acolhimento total. E principalmente estrega.

Quando você joga JRPG não quer que ele tenha fim. Deseja que ele dure um milhão de anos. Sim, geralmente os JRPGs são longos, tem muito diálogo, conversas e histórias. São muitas horas envolvidas em evolução dos personagens, quests e caçadas . Visitando cidades, dungeons e cavernas escondidas. Muitas vezes o clima das áreas do jogo podem variar. Umas mais frias, com gelo, outras quentes com até vulcão. Áreas com campos vastos ou deserto gigantescos. Lembrando que cada área tem seus inimigos específicos.

Para finalizar deixo o link do vídeo que fiz no Canal Gargamelverde. A duração dele é de 42 minutos. Conto tudo sobre esse assunto tão especial e que tanto gostamos de falar e ouvir. Obrigada por tudo amigos! Abraço de Urso Panda Gordinho!

Viviane Scarabelo

Super Nintendo

1280 720 ED!

Abigos, quem não ouviu falar pelo menos uma vez na vida de um videogame chamado Super Nintendo? Se você é uma pessoa que gosta de games e nunca ouviu falar dele, só lamento, porque você perdeu um capítulo muito importante da história dos videogames.

Mas porque foi tão importante? Afinal o que esse tal de Super Nintendo tem de tão especial? É isso que vamos responder nesta matéria escrita especialmente para a comemoração de 80 Mil inscritos do canal Snestalgia. O que eu sempre digo é que para entender alguma coisa no presente, temos que olhar para o passado. E é isso que vamos fazer hoje.

Genesis does what nintendon’t

Essa frase aí do título ficou famosa e foi usada incansavelmente pela SEGA (com razão) para detonar a Nintendo. E muito deu certo por um tempinho, mais ou menos entre os anos de 1989 e 1991. Mas espera aí, vamos por partes. O Nintendinho chegou nos Estados Unidos em 1985, dois anos depois do seu lançamento no japão com o nome de Famicom em 1983. Foi o console responsável por revitalizar o mercado dos consoles americano após o crash de 1983. Vendeu mais de 16 milhões de unidades e dominou o mercado praticamente sozinha durante quase meia década e deu muita porrada no coitadinho do Master System. Mas isso começou a mudar com a chegada do Sega Genesis em 1989, e foi a vez da Sega ir a forra e humilhar a Nintendo só para variar.

E de fato, o Sega Genesis era um monstro de poderoso comparado ao Nintendinho, e a frase Genesis does what nintendon’t era marketing, mas também era a mais pura verdade, não havia como comparar os dois consoles. Houve uma era em que a Nintendo queria ser a primeira e queria competir no mercado para vencer, bem diferente da atual realidade não é mesmo? Hoje, lamentavelmente ela se contenta em ser a segunda ou terceira opção dos jogadores #bonstempos. Cansada de ser detonada pela Sega, em 1991 o Super Nintendo chegou nos Estados Unidos, um ano depois do seu lançamento no japão. E chegou para fu#%$.

Por que Super?

O processador central do Nintendinho é uma CPU de 8-bit conhecida como 6502. Já o processador do Super Nintendo é o 65c816 com um clock de 3.58 MHz. O 65c816 é literalmente um super 6502, inclusive no projeto inicial do Super Nintendo ele seria retrocompatível com o Nintendinho, e é pela retrocompatibilidade que ele tem um clock relativamente baixo. Na prática isso quer dizer que ele é meio lento mesmo, e como sabemos no final das contas, a retrocompatibilidade foi descartada por questão de preço já que deixaria o SNES mais caro, mas também por uma questão de marketing, já que a Nintendo queria se distanciar um pouco do Nintendinho que vinha levando uma surra da Sega durante os últimos anos de sua vida. E anota aí, porque marketing é parte importante da história do Super Nintendo. #Marketing

Mas voltando aos specs do SNES, apesar da CPU meio lenta, o Super Nintendo era um console capaz de coisas incríveis graças a sua arquitetura inteligente. Entenda, a CPU cuidava apenas das tarefas mais simples e triviais, e o processamento pesado ficava com os outros chips do console. Quais chips são esses? Vamos por partes #jack.

A Espetacular PPU do SNES

PPU quer dizer “Picture Processing Unit”, vulgo processador de gráficos.

Muito se reclama hoje em dia que o salto gráfico entre as gerações de consoles é pequeno. Que a diferença entre um Playstation 4 e um Playstation 3 não é tão grande assim, mesma coisa com o x360 e Xbox one. Eu sou um que vejo situação mais ou menos dessa forma, foi um salto bem modesto. Mas nem sempre foi assim.

O salto gráfico do Nintendinho para o Super Nintendo foi algo colossal. Foi um evento que quem teve o privilégio de viver na época nunca mais se esqueceu. Na era 16-bit não existia 3D, fullHD e toda essa presepada. O que importava era velocidade, cores, sprites e áudio. De forma bem simplificada, vamos dar uma olhada no que o SNES podia fazer?

O SNES tinha uma paleta de 32,768 cores a disposição, normalmente mostrava 256 por tela, mas os programadores ninjas conseguiam mostrar mais que isso e até as 32,768 em certos casos. Mostrava 128 sprites simultâneas, 32 por linha e a resolução de tela mais comum de ver era 256×224 mas podia chegar até 512×448.

Para efeito de comparação o Nintendinho tinha uma paleta de 54 cores e mostrava no máximo 25 ao mesmo tempo. Máximo de 64 sprites simultâneas, 8 por linha. Já a resolução de tela também era 256×224.

Agora muito mais importante que comparar com o Nintendinho, era comparar com o console rival da Sega. Paleta de 512 cores, 64 simultâneas. Máximo de 80 sprites ao mesmo tempo e resolução máxima de 320×224.

Mas a carta na manga do Mega Drive era a CPU Motorola 68000 rodando a 7.68 MHz, que graças a mais uma jogada de marketing, a SEGA chamou essa diferença de velocidade de Blast Processing e conseguiu manter o Mega Drive relevante e vivo no mercado por mais algum tempo. De fato o Mega Drive tinha mais força bruta e era um console mais rápido, e na verdade essa era a única vantagem aparente em termos de specs do console da SEGA, que por ser mais antigo era inferior em tecnologia em quase tudo.

Não fosse isso suficiente, a PPU do SNES era tão poderosa que tinha diversos modos gráficos e fazia efeitos incríveis com um pé nas costas, e o que ficou mais famoso ficou conhecido como Mode 7, capaz de gerar efeitos de escala e rotação em tempo real, coisa que o Mega Drive nem sonhava em fazer.

Audio Revolucionario

Arrisco dizer que não tem nenhum outro console com um som tão próprio e característico quanto Super Nintendo. O processador de som dele se chama Sony SPC700 e tem 8 canais de som que podem tocar simultaneamente. Reparou que o nome é SONY SPC700? Pois é, que criou o design desse chip foi ninguém menos que Ken Kutaragi, é esse mesmo Ken Kutaragi que foi durante muito tempo um dos manda chuvas da Sony Computer Entertainment #mundopequeno.

Diz a lenda que um dia Ken assistia sua filha jogar Famicom e percebeu o verdadeiro potencial dos videogames. Naquela época ninguém enxergava games como um negócio a ser levado a sério dentro da Sony. Chegou aos ouvidos de Ken a informação que a Nintendo queria desenvolver um processador de som wavetable, então secretamente ele começou a trabalhar para a Nintendo e terminou criando o SPC700. A Sony ficou furiosa quando descobriu e quase mandou o cara embora #coitado. Mas ficou só no quase, Ken não só ficou na Sony como mais tarde virou CEO da mesma. Mas voltando ao SPC700…

Você notou que eu usei o termo wavetable. Que tranca é essa? Durante muito tempo o som gerado por computadores era sintetizado, ou seja era criado através de frequências moduladas (som FM, como o Mega Drive) ou de ondas quadradas (como o Nintendinho).

Wavetable é um processo diferente, usa bancos de instrumentos que são gravados digitalmente e acessados e manipulados pelo processador de som. Então piano é piano, violino e violino e assim por diante, são instrumentos reais. Essa é a razão do som do Super Nintendo ser tão diferente dos demais.

A qualidade do áudio do Super Nintendo ninguém discute. Foi uma escolha inusitada e ousada da Nintendo #bolas. No entanto já reparou que os jogos de Super Nintendo soam mais ou menos parecidos? Quase sempre tem aquela pegada meio orquestrada? Isso funciona bem em determinados tipos de jogos, outros pedem uma pegada mais sintetizada mesmo e aí o Super Nintendo fica devendo um pouco. Apesar do som FM ser considerado inferior, nesses casos tem jogos que soam melhor no Mega Drive, um exemplo famoso disso é o Earthworm Jim. Por outro lado quando o jogo encaixa no estilo do Super Nintendo o resultado é espetacular #ActRaizer #ChronoTrigger #FinalFantasy.

Tudo sob Controle

Eu fui um que nunca gostei muito daqueles controles retangulares e pontudos do Nintendinho. Usava como todo mundo, mas não curtia. Mais tarde ainda durante a era Nintendinho chegou ao mercado o controle “dog bone”, em formato de osso de cachorro e que eu acho infinitamente mais confortável. Vou além, digo que é o melhor controle para o sistema #definitivo.

O controle do SNES é uma evolução dele, no formato e na funcionalidade. Adicionou mais dois botões de ação e mais dois botões nos ombros, com um total de seis botões disponíveis, abrindo um leque enorme de possibilidades para os jogos. Até um jogo de luta como Street Fighter que usa 6 botões no arcade conseguia se adaptar ao Super Nintendo sem perder nada de essencial.

Pacote Matador

Quando o Super Nintendo chegou ao mercado americano em 1991 custando 199 trumps, haviam 5 jogos disponíveis, sendo: F-Zero (excelente jogo de corrida da Nintendo que usava e abusava do mode 7), Gradius III (bom jogo de navinha, conversão de arcade da konami), Pilotwings (outro bom jogo da Nintendo que abusava do mode 7), SimCity (jogo de simulação de cidade, eu não gosto muito, mas era algo diferente em se tratando de consoles domésticos) e Super Mario World (jogo espetacular da Nintendo). Foi uma linha de lançamento de respeito. E o detalhe, Super Mario World, o melhor jogo entre todos esses e um dos GRANDES jogos de toda biblioteca do Super Nintendo, foi o jogo que ACOMPANHAVA o console #saudades #bonstempos.

Comprou o console já vinha junto um jogo AAA para jogar. Qual foi a última vez que isso aconteceu nos tempos modernos? Poderia citar o WiiSports, mas não vou #citeimesmoassim. WiiSports foi um jogo bacana para o Wii, divertido, mas não é um AAA nem em sonho. Hoje a prática comum é o console vir sem jogos (muito menos um jogo AAA) e com apenas um controle. Já pensou comprar um PS4 com God of War 4 no lançamento? Ou Xbox One com Gear of War 4? Só em sonho mesmo #vamossonhar.

Longa Vida ao Super Nintendo

Falamos de quase tudo até agora. Hardware espetacular e revolucionário, preço justo com jogo AAA incluído. E o que aconteceu depois do lançamento? Sucesso absoluto. O novo console da nintendo chegou e chutou bundas.

Quase 50 milhões de unidades vendidas no mundo. Até aquele momento só perdia para o Nintendinho que vendeu quase 62 milhões de unidades. Mais de 1500 jogos lançados (incluindo os jogos japoneses e europeus) e uma legião de fãs espalhados pelo planeta. Mas e os jogos?

Super Mario World, Gradius 3, Final Fight, Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Earth Bound, Chrono Trigger, Super R-type, R-Type 3, Actraizer, Super Ghouls’n Ghosts, Mystical Ninja, Final Fight, Super Castlevania, Dracula X, Turtles in Time, Wild Guns, Contra Alien Wars, Axelay, Demon Blazon, Megaman X, Donkey Kong Country, Starfox…a lista não termina e tenho certeza que a sua lista vai ser diferente e tão grande e boa quanto a minha.

Depois de surgir em 1990 no japão, o Super Nintendo foi oficialmente aposentado em 2003, depois de 13 anos no mercado. Deixou um legado de clássicos, histórias e acessórios como poucos. Participou ativamente da Guerra dos Consoles. Você sabe Sega x Nintendo. Super Nintendo x Megadrive? Mario x Sonic? Não? Nada? Não mesmo? #heremita.

A Guerra dos consoles marcou a era 16-bit e foi um dos eventos mais interessantes do mundo gamer. Foi uma guerra que existia mais na cabeça dos fãs e alimentada pelo marketing mutcho louco da época. Essa rivalidade toda entre Sega e Nintendo tem quem diga que nunca existiu,que eram apenas empresas querendo ter sucesso e sobreviver no mercado. Aos interessados tem um livro muito interessante a respeito chamado “Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation”. Rivalidade ou não foi uma época mágica de se viver para quem gostava de games. E do meu ponto de vista, apesar da brava luta da rival Sega, a Nintendo venceu essa batalha com folgas.

Super Nintendo no Brasil

Para nós aqui no bananal o Super Nintendo só foi chegar em 1993 através do que só posso descrever com um super bem bolado entre a Gradiente e a Estrela, dessa joint venture nasceu a Playtronic que durantes alguns anos fabricou o SNES em manaus. Embora a Nintendo nunca esteve presente ela mesma no Brasil, era representada oficialmente por essa bagunça aí. Além do Super Nintendo, a Playtronic também colocou no mercado nacional o NES, o Game Boy, o Nintendo 64 e segundo consta no até o Virtual Boy #nãocreio! Segundo a wikipedia movimentou bastante o mercado, chegando a vender 2 milhões de unidades de hardware e 2.5 milhões de unidades de software, nada mal! Mas a festa terminou em 2003, depois de idas e vindas a Gradiente saiu do mercado de games de vez alegando a alta taxa cambial do dólar e a grande volume de produtos piratas, colocando uma pá de cal definitiva com a parceria com a Nintendo.

Considerações finais

Quando eu olho para o meu Super Nintendo, tenho tantas lembranças boas, tantos momentos inesquecíveis que me bate uma certa melancolia. Explico, foi uma época sem igual e que não volta mais. Quem viveu e passou por isso tudo isso como eu, sinta-se um privilegiado, pois viveu um dos momentos cruciais da história dos games. Da forma como eu vejo, o SNES foi o auge da Nintendo. E digo mais, foi o seu último grande console, certamente a última vez que ela foi líder de mercado e praticamente uma unanimidade com a grande massa jogadora. De lá para cá, embora continue produzido grandes jogos, incríveis até, a Nintendo nunca mais voltou ao topo da montanha. E hoje estamos a poucos dias de um novo console da Big N, que ninguém sabe no que vai dar.

Mas isso é o presente, e nada apaga o passado brilhante do Super Nintendo. Maior prova disso é o colecionismo e a valorização absurda de tudo que está relacionado a ele. Quer ser colecionador de Super Nintendo hoje em dia? Prepare a carteira e considere vender alguns órgãos, tudo que tiver dois tá no jogo. Não sendo isso vai de emulação, everdrive ou virtual console. Só o que você não pode fazer é deixar de conhecer tudo o que o SNES tem para oferecer #ficadica.

QPA com a Taito

1280 720 ED!

Amigutchos Apertadores. Eu sei, estou atrasado um dia com a matéria de quarta-feira. Por isso peço desculpas sinceras. Dito isso, bora para a matéria.

Tenho uma confissão a fazer. Adoro histórias de ascensão e queda. Por exemplo como uma empresa chega ao pico da sua relevância somente para iniciar uma jornada rumo ao esquecimento. Pensando nisso, a matéria de hoje é a estréia de uma série que eu carinhosamente chamo de QPA (Que PORRA Aconteceu), e o assunto da semana é a Taito.

Tenho quase certeza que você já viu esse símbolo pelo menos uma vez na vida.

Mas talvez você não saiba de de onde ele veio. E de um jogo chamado Space Invaders você já ouviu falar? Provavelmente sim. Space Invaders foi criado por Tomohiro Nishikato e produzido e distribuido por uma empresa japonesa chamada Kabushikigaisha Taitō ou simplesmente Taito, como ficou conhecida. Space Invaders foi um dos primeiros jogos “modernos” (estamos falando de 1978) e mais importante, colocou a Taito no mapa como uma das empresas de jogos mais famosas e icônicas da era de ouro dos video games. Mas nos dias de hoje raramente ouvimos falar dela, e aí eu pergunto: QPA com a Taito?

Origens etílicas

Foi em 1953 no município de Minatoku em Tóquio (no Japão) que a Taito deu seus primeiros sinais de vida. Ela vendia produtos importados desidratados e também foi a primeira empresa no Japão a destilar e comercializar Vodka! Puderas, a Taito foi fundada por um russo com nome de americano chamado Michael Kogan, #WTF. Da Vódega passou para Jukebox e Vending Machines, daquelas que você colocava moedas e caia um salgadinho manja? Durante muitos anos ela alugava, importava, fabricava e distribuía essas máquinas dentro e fora do Japão, e assim foi crescendo até que em 1972 passou e se chamar Taito Corporation e começou a marcar presença no mercado de arcades.

Em 1973 ela finalizou a construção de sua nova sede no município de Chiyoda (ainda em Tóquio) e também fundou a Taito America. Seu primeiro jogo foi um clone de PONG. Mas quem diria que em 1978 ela lançaria um dos jogos mais populares da história, o Space Invaders.

Invasores do Espaço

Como falar da Taito sem contar pelo menos um pouco sobre Space Invaders? Em 1978 não havia nada sequer parecido com ele. Nishikato buscou inspiração no Breakout (o avô do Arkanoid que também foi produzido pela Taito) da Atari, e na Guerra dos Mundos de H. G. Wells.
Você controla uma navezinha que fica na parte de baixo da tela e só se move para os lados. Sua missão é destruir as ondas de invasores do espaço enfileirados antes que cheguem até você, e conquistem a Terra. Se forçar um pouco a amizade até dá para chamar Space Invaders de shmup, aquele jogo de navinha sabe? Mas tecnicamente ele é um jogo de tiro bidimensional. Jogo de navinha é bem melhor #EuAcho.

Space Invaders fez um sucesso monstruoso. Você não está me entendendo. Foi um sucesso monumental. Explico. Space Invaders foi um jogo estupendamente popular. Em apenas alguns meses vendeu 100.000 máquinas de arcade e faturou mais de $600 milhões de dólares somente no Japão. Em 1980 a Taito já tinha vendido mais de 300.000 máquinas no mercado japonês e mais 60.000 nos Estados Unidos, e cada máquina custava entre $2000 e $3000 doletas.
Quando chegamos em 1982, a Taito já havia faturado mais de dois bilhões de dólares! Trazendo esses valores para 2017, nada menos do que aproximadamente 7.5 bilhões com um lucro puro e imaculado de 1.6 bilhões.
O que Space Invaders faturou equivalia ao faturamento de filmes como Star Wars. Doidera. A Taito estava nadando na grana, arrisco dizer que dentro da sede tinha uma piscina cheia de moedas de ouro como a caixa forte do Tio Patinhas. Space Invaders foi disparado o jogo campeão de vendas da sua era. E não parou por aí.

2600 motivos para comemorar

Quem gosta de jogar Atari levanta a mão #eu! Em 1980 os invasores do espaço chegaram ao Atari 2600. Foi a primeira versão do jogo licenciada oficialmente que chegou ao console. E chegou detonando, simplesmente quadriplicou as vendas do console até o momento. Vamos falar assim, para o Atari 2600 Space Invaders foi um jogo AAA. Vendeu mais de dois milhões de unidades só no primeiro ano e foi o primeiro cartucho a quebrar a barreira de 1 milhão de cópias.
Foram feitos inúmeros portes para todo tipo de computadores e consoles. Prequels, sequências, remakes, tem de tudo. Space Invaders foi o jogo que inspirou Hideo Kojima à querer fazer jogos. Quer mais? O lendário Shigeru Miamoto considerava Space Invaders como revolucionário. Virou um fenômeno da cultura pop mundial, além de inspirar um sem número de outros jogos. Resumindo, nós que somos amantes de videogames devemos muito à Taito e ao Space Invaders.

Jogos, jogos e mais jogos

A lista de jogos produzidos ou publicados pela Taito é gigantesca. Veja se você reconhece, se lembra ou já jogou alguns dessa lista (Space Invaders não vale!): Asteroids, Phoenix, Lock ‘n’ Chase, Qix, Jungle Hunt, Elevator Action, Exerion, Gyrodine, The Legend of Kage, Ninja-Kid, Arkanoid, Bubble Bobble, Darius, Gladiator, KiKi KaiKai, Renegade, Slap Fight (meu eterno amor), Scramble Formation, Continental Circus.
Como esquecer que a Taito conseguiu as licenças da Hanna-Barbera e fez uma porrada de jogos baseados nos cartoons dela? Vou parar por aqui por que a lista é imensa eu não mencionei sequer uma pequena fração dela.

WOWOW

Por volta de 1992 a Taito quase entrou no mercado de consoles. Se a SNK tinha o NEOGEO, a Taito tinha o WOWOW. O WOWOW era para ser o NEOGEO da Taito no sentido de ter jogos de arcade perfeitos. A ideia desse console nasceu de um bem bolado entre a JSB, a ASCII e a Taito.
Mas tinha um detalhe, apesar de ter um leitor CD-ROM, a ideia principal era que o console seria um receptor de TV via satélite e carregaria os jogos por download, também via satélite. #WTF.
Durante a feira Tokio Toys Show de 1992 até alguns jogos foram anunciados, entre eles Darius, Bubble Booble e Parasol Stars.

Segundo consta, o hardware do WOWOW seria uma versão modificada de alguma placa de arcade da Taito #maisvagoimpossível. Funcionaria assim: os dados de upload e download seriam transmitidos para o satélite através de um conector RJ45 e armazenados na memória do WOWOW, a intenção era vender o serviço de assinatura e o assinante poderia rodar o jogo dessa forma.
Em 1992 a transmissão de dados via satélite não era lá aquelas coisas #lixão, e a ideia era ter somente jogos pequenos rodando dessa forma, e nada melhor que jogos arcade da década de 90. Chegaram até a otimizar uma versão de Darius para o console.

O projeto do WOWOW não foi para frente por dois motivos. Ocorre que nessa época memória era algo caro e a transmissão de dados extremamente lenta, isso tornava o WOWOW um projeto duvidoso. Tão duvidoso que ficou esperando por 5 anos na prancheta até que a Nintendo lançou o Satellaview para o Super Nintendo. Como o Satellaview não fez muito sucesso, a Taito abandonou o projeto de vez e infelizmente o WOWOW nunca viu a luz do dia #FIM.

O gigante que virou formiga

Lembra ou pelo menos já ouviu falar do jogo Shadow of the Colossus? Até 1986 pense na Taito como um colossus. Um gigante lendário da indústria dos videogames. Imponente e aparentemente indestrutível. Não aconteceu da noite para o dia, mas lentamente a Taito foi diminuindo de tamanho e perdendo relevância. Poxa logo a Taito, soberana dos arcades por quase duas décadas.

Parte da resposta está justamente aí #soberanadosarcades. O negócio da Taito sempre foi focado nos arcades. Consoles recebiam jogos dela, mas eram poucos se comparados à enormidade do catálogo. Por exemplo, em 1988 a demanda de jogos de Nintendinho era super alta, e a Taito lançou apenas 2 jogos nesse ano: Bubble Booble e o Renegade da Technos. Muito pouco para uma gigante dos games não?

Considere que nessa época devido à alta demanda, a Nintendo limitava cada publicadora à 5 jogos por ano, e a Taito com um catálogo gigante lançou só 2? Difícil de entender. Eu creio que é porque o mercado de consoles era visto com certo desdém dentro da empresa, meio que deixado em segundo plano.

E cá entre nós, os jogos da Taito nos consoles não são um primor de qualidade, tem alguns jogos bons (Little Samson, algumas versões de Darius, Ray Storm), mas nada (que eu pelo menos considere) excepcional, muitos jogos são apenas medianos (legend of kage de famicom, o que é aquela música! #argh).

Durante muito tempo jogos de arcades eram vistos como coisas do outro mundo, tamanha a superioridade de hardware frente aos consoles caseiros. Mas na década de 90 houve uma mudança de paradigma e aconteceu o impossível, os consoles domésticos passaram a rivalizar com os arcades, ou até mesmo superar em certos casos: N64, Playstation, Saturn e NeoGeo (literalmente o arcade em casa).

Aquela experiência única que o arcade proporcionava já não era mais única, e pior, estava chegando dentro das casas das pessoas. Aquelas mesmas que passavam a tarde toda colocando moedas (ou fichas para nós aqui no Brasil #fliperama) nas máquinas, aos poucos foram deixando de frequentar os arcades.

E com menos pessoas vem menos dinheiro, e com menos dinheiro arcades que antes eram abarrotados de gente, vazios não conseguiam mais manter suas portas abertas. No começo da década de noventa os arcades chegavam movimentar cerca 7 bilhões de dólares anuais. Mas em 2004 esse número caiu para $866 milhões anuais, mais ou menos uma diferença de uns 98700978% #matemática #ouch.

A Taito soberana dos arcades havia levado um direto no queixo do Mike Tyson e uma mordida na orelha ao mesmo tempo #knockout.

A Taito que não é mais Taito

Até 1986 a Taito era dona de si própria, a partir daí começou uma certa dança das cadeiras e ela passou a fazer parte do Kyocera Group, um grupo japonês multinacional que trabalhava com produtos variados, desde eletrônicos e produtos de cerâmica até sistemas de energia solar. Em 1993 ela colocou suas ações na bolsa de valores japonesa, até que em Setembro de 2005 a Square Enix arrematou 93.7% das ações da Taito, e passou a ser literalmente a sua dona #ouch.

A intenção da Square Enix aparentemente era entrar no ramo decadente de arcades #WTF. Claro que não deu certo, e aos poucos a Square Enix foi liquidando e dissolvendo tudo relacionado à Taito, até que em Março de 2010 o último vestígio do que um dia foi uma empresa gigante, era completamente absorvido pela Square Enix, matando e enterrando de vez a lendária gigante da indústria dos videogames.

Hoje todas as franquias da Taito pertencem a Square Enix, que apesar de tudo ainda preserva o logo dela nesses jogos #honra. Que saga. Não digo trágica, mas triste sem dúvida. Uma empresa gigante (e adorada) que não soube se adaptar a mudança do mercado e foi definhando até desaparecer completamente. E agora amigo(a) apertador(a) que você já sabe o que aconteceu com a Taito, me conte qual seu jogo favorito dela e qual jogo você odeia.

E não esqueça, toda quarta-feira é dia de matéria nova, e no sábado tem o catadão do Aperte com uma seleção de notícias comentadas da semana. E se estiver de bobeira, não deixe de participar da promoção do Aperte com a Warpzone, a maior publicação retrogamer do Brasil. É por tempo limitado!

Inté!

Papo Sincero sobre o Nintendo Switch

1935 1082 ED!

Abiegans apertadores, chegou a hora de mais um papo sincero, dessa vez sobre o Nintendo Switch. Será um sucesso? Será um fracasso? E antes que me chamem de hater novamente, já vou avisando que não sou hater e também não sou Nintendista. São opiniões sinceras, nada mais nada menos. Dito isso, vamos começar o massacre. Desculpe, eu disse massacre? Falha minha, na verdade eu quis dizer massacre. Mentira, vou revezar pontos negativos e negativos na medida do possível. Desculpe novamente, quis dizer positivos e negativos. Agora sim. Dedico esta matéria ao Luis do Revs Tv e a todos os amantes da Big N.

O Evento

Eu fui um dos infelizes que assistiu o evento ao vivo as duas da matina e sexta feira, 13 de janeiro de 2017. Raramente tenho chance de acompanhar um evento ao vivo nesse horário e não queria perder a chance. Valeu a pena? De certa forma sim, mas não recomendo, dá próxima vez vou assistir no dia seguinte como todo mundo. Foi o melhor evento da Nintendo nos últimos anos. Não foi uma sequência alucinante de jogos como estamos acostumados nos eventos da Sony e Microsoft, mas pelo menos foi ao vivo ao invés de um vídeo pré-gravado, e foi relativamente informativo.

Mostraram bastante o console, acabou aquela nuvem de mistério. Finalmente removeram a trava de região!!! O novo Zelda finalmente tem data para sair, dia 3/3/2017 (no mesmo dia do lançamento do Switch), e também vai sair no WiiU conforme o combinado, parabéns a Nintendo que não deixou os usuários do WiiU órfãos do novo Zelda. Por essas e por outras vou considerar o evento em geral como positivo. Mas nem tudo são flores, já que deste mesmo evento tivemos informações (ou falta de) decepcionantes.

Como sempre não houve conversa sobre os specs que todo mundo quer saber e podemos argumentar que a Nintendo nunca fala disso. Verdade. Mas isso não é algo positivo. Quando o consumidor compra um carro tem o direito de saber a potência do mesmo em detalhes e com consoles não é diferente.

Fica implícito de que a omissão de detalhes é porque o console é menos potente que a concorrência. Ainda que fosse esse o caso, melhor jogar aberto. Acho que omitir essas informações ajuda a aumentar a desconfiança do consumidor.

Preços fora da casinha

No lançamento o Nintendo Switch vai custar USD299 sem nenhum jogo incluído. Eu achei muito caro. No melhor cenário possível eu imaginei USD199. Em um cenário realista USD249. Mas se o preço do console é caro, o preço dos acessórios é abusivo. Vamos desmembrar o que vem no console? Visitando o site oficial da Nintendo sabemos que o pacote do console inclui: Nintendo Switch, Nintendo Switch Dock, Joy-Con (L) e Joy-Con (R), dois Wrist Straps, Joy-Con Grip, 1 cabo HDMI (#chupaGodoy) e uma fonte.

Também sabemos que um Nintendo Switch Pro Controller custa USD69.99. Um par de controles Joy-Con custa USD79.99 e individualmente $49.99 cada. O Joy-con Grip sai por $29.99. O Switch Dock sai por $89.99. Com isso tudo em mente vamos fazer uma continha rápida?

USD299.99 (pacote do Switch) – USD89.99 (Dock) – USD29.99 (Grip) – USD79.99 (Par de Joy-Con) = USD100,02.

Arredondando, chegamos à conclusão que o preço isolado do console é de $100 e que os acessórios são 2/3 do preço. Algo estranho aí não? Eu por exemplo vou ter que comprar um Pro Controller logo de cara já que os Joy-Cons não foram feitos para as mãos de um adulto, então o preço já subiu para USD370, e é claro que também vou comprar um jogo que será o Zelda, o total chega a USD430. Ouch.

Lembrando que estamos falando obviamente dos preços americanos, impossível não comparar o preço com a concorrência. Neste exato momento, 10h53 do dia 18/01/2017 na Amazon um bundle do Uncharted 4 do PS4 custa USD268.87. Um bundle do Battlefield 1 do Xbox One sai por USD266.49. Em ambos os casos com HDs de 500gb e 1 jogo. Pode-se dizer que ambos estão oferecendo mais por menos em relação ao Nintendo Switch. É uma batalha ingrata.

Hoje eu fiquei sabendo que a razão de o Switch não ter um jogo incluído é para manter o preço abaixo de USD300, e nas palavras de Reggie Fils-Aime a GameSpot (traduzido e resumido) “Para o mercado americano queríamos o preço de $299. Claro que quanto mais barato é melhor, mas considerando a inclusão de dois Joy-Con, cabos e o dock, para manter o preço de $299 teria que ser sem software.” Aí eu digo ouch novamente.

Do meu ponto de vista, os Joy-Cons tem tecnologia demais (e desnecessária talvez) dentro dele. O gimmick do Switch é poder transportar o console para fora de casa, todo esse esforço da Nintendo em investir em controles sensoriais e de movimento é uma estratégia equivocada, em pleno 2017 é algo que não tem mais apelo. A mobilidade seria o suficiente para atrair o público e derrubaria o preço a um nível muito mais atraente. O preço é definitivamente negativo. Especialmente na comparação com a concorrência, o Switch cheira a mau negócio logo de cara.

Jogos, bons títulos e muita preocupação

O único jogo capaz de vender consoles no lançamento do Switch é o Zelda. Então quem curte Zelda tem um excelente motivo para comprar um Switch logo de cara. Já quem não curte não tem, simples assim. E que jogo bonito galera. Fiquei realmente impressionado! Espero que esse Zelda seja tão divertido quanto é bonito, sempre tenho um pouco de pé atrás com jogos de mundo aberto.

Os demais jogos do lançamento são:

1 2 Switch – Essa belezinha custa USD49.99!! Huhuuuuuuuu!! Vai vender feito areia no deserto. Faltam palavras para descrever 1 2 Switch. Sendo bem bonzinho eu poderia dizer que é um tech demo para o Joy-Con. Mas sabemos que eu não sou tão bonzinho assim. Aqui o papo é sincero. Então vou dizer 1 2 Switch teve uma das apresentações mais bizarras e surreais que eu tive a chance de assistir em toda minha vida gamer.

É um jogo de fingir. Você finge que está duelando no velho oeste, que está ordenhando vaca, que está comendo sanduiche. Nem olhar para a tela você precisa, é só usar a imaginação. A Nintendo pode chamar isso de jogo ou tech demo, mas ao cobrar USD49.99 eu vou chamar 1 2 Switch de insulto à inteligência das pessoas. É um jogo de fingir que custa USD49.99 criado somente para (tentar) justificar toda tecnologia dentro do Joy-Con. WTF. Jogo de fingir deveria custar ZERO USD e ser no máximo um download daqueles bem sem vergonhas.

Skylanders Imaginators – Sei vagamente do que se trata, não é algo do meu interesse.

Just Dance 2017 – Minha mulher curte.

Super Bomberman R – Grata surpresa! Bomberman andava esquecido desde aquele jogo bizarro no Xbox360, tomara que esse seja bom!

E de novo Reggie Fils-Aime vem nos galantear com belas palavras (resumido e traduzido) “Dia do lançamento não é tudo ou nada. É o ritmo constante de novos conteúdos que trarão as pessoas para dentro da plataforma.” Esse Reggie é um menino tão comunicativo não?

Só lamento que muito provavelmente ele esteja equivocado. Esse ritmo ao qual ele se refere está meio descompassado. Depois do lançamento só teremos novos jogos importantes perto do fim do ano. De forma que haverá um intervalo de mais de 6 meses sem nada relevante para jogar. Acho isso péssimo, o melhor que o Switch tem a oferecer são os jogos da própria Nintendo, e esses longos intervalos entre um jogo e outro não transmite confiança ao consumidor.

Mas sabemos que um console não sobrevive só com a Nintendo e felizmente tem mais jogos interessantes previstos para 2017, entre eles: Arms, Disgaea 5 Complete, Dragon Quest X e XI, Dragon Quest Heroes 1 & 2, Fire Emblem Warriors, Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2 e Xenoblade 2.

E o suporte das third parties? Essa é a minha maior preocupação com relação ao Switch e na minha opinião é o que vai erguer o afundar o console. Randy Pitchford (CEO da GearBox) quando perguntado sobre a possibilidade de Borderlands 3 sair para o Switch disse no twitter (resumido e traduzido) “Não vejo isso acontecendo. Chegamos a conversar com a Nintendo mais a conversa parou por algum motivo. A Nintendo tem outras prioridades.” Preocupante não? Eu acho. Quando leio notícias como essa começo a ouvir uma sirene lá no fundo gritando WiiU WiiU WiiU.

Com muitas ressalvas, vou considerar os jogos como positivo.

Armazenamento completamente inadequado

Quando o assunto é specs sabemos quase nada. Mas lá no rodapé da pagina oficial do Switch diz que ele tem 32GB de memória interna para armazenamento e que suporta cartões SDXC de até 2 Terabytes. Ok, legal que pode expandir, mas 32GB é completamente fora da realidade que vivemos.

Explico. GTA 5 60GB. Shadow of Mordor 36 GB. Alien: Isolation 25GB. Ah mas mas mas os jogos de Switch vem em cartucho e não vai precisar armazenar. Ué e os updates vão aonde? E os jogos que forem grandes demais para um cartucho? E o conteúdo adicional? E os jogos digitais?

Realidade meu povo, 32GB vai te forçar a comprar um cartão de memória. Notícia quentinha para a galera, cartões SDXC não são baratos. Na Amazon o cartão SDXC mais em conta que encontrei de 128GB custa USD30. Lembrando que tanto PS4 quanto Xbox One vem com 500 GB de armazenamento de fábrica. Armazenamento é mais um negativo.

Nintendo Online

Sabemos que a Nintendo nunca foi grande coisa online e agora ela quer cobrar pelo serviço. Todas as outras cobram, então faz sentido correto? Faz. Não faz. Ou melhor, depende. Não sabemos o preço, mas conhecendo a BIG N, não deve ser USD 5 mensais. Não sabemos tudo o que engloba esse serviço. Sabemos que ela quer oferecer um jogo clássico de NES ou SNES por mês para o assinante. Já ouvi que esse jogo é rotativo, ou seja ao fim do mês ela troca o jogo, também já ouvi que o jogo é permanente e seu para sempre. De qualquer forma, um serviço online de qualidade da Nintendo seria algo positivo.

Conclusão e Previsões

O mercado financeiro não gostou do que a Nintendo tinha a dizer e os investidores não ficaram impressionados. Na sexta-feira do evento as ações da Nintendo caíram 5.8%, e na segunda-feira seguinte cairam mais 2% de acordo com a Bloomberg. A pressão não é pouca, e de acordo com o analista Hideki Yasuda do instituto Ace Research as duas primeiras semanas de vendas serão críticas para a Big N.

Ela tem que vender 2 milhões de unidades no primeiro quadrimestre fiscal do ano para ter sucesso. Ouch. Isso bate de frente com o que disse Reggie lembra? “Dia de lançamento não é tudo ou nada.” Pode não ser tudo ou nada, mas é quase isso. Tem que vender muitas unidades logo no começo, torcer para criar hype e no final do ano estar todo mundo louco de vontade para comprar o Switch. Com a estratégia atual eu acho difícil isso acontecer. Eu teria esperado um pouco mais para o lançamento, quem sabe até dois meses antes do natal quando mais jogos importantes estivessem finalizados. Já pensou ter para comprar logo de cara Zelda, Mario, Xenoblade 2? Isso sim seria um line up de respeito.

Mas quem sabe até o fim do ano o preço caia, USD 249 seria de bom tamanho, um bundle Zelda, outro bundle Mario. Acho que é muito cedo para ser alarmista mas as cartas que a Nintendo colocou na mesa não ajudam. Existe também uma mensagem confusa em relação ao 3DS. Reggie diz que Switch e 3DS podem conviver lado a lado sem problema algum, são produtos diferentes com jogos diferentes para públicos diferentes. Pode até ser, mas acho que não é essa a percepção do mercado.

O fato do Switch ter mobilidade faz as pessoas pensarem automaticamente que ele veio para substituir o 3DS. A mensagem em geral é muito confusa. A Nintendo diz que o Switch é um console de mesa que você pode carregar por aí, mas o console é um tablet. Porém é um tablet com bateria de curta duração. No primeiro comercial do Switch não apareceu uma criança sequer, no entanto os Joy-Com são minúsculos, como se fossem feitos para as mãos das crianças.

Minha opinião é de que é impossível não comparar o Switch a concorrência que tem muito mais a oferecer com um preço menor e mais atraente. Por esse motivo não consigo ver o Switch vendendo muito mais do que o WiiU vendeu.

Com o que sabemos até agora, o apelo é forte entre a base de fãs da Nintendo, porém fora dela me parece que ele falha em impressionar. Preço alto, poucos jogos no lançamento, concorrência forte e desconfiança do mercado e dos consumidores. O evento apesar de não ter sido ruim, não fez nenhum favor para a BIG N.

Gostaria muito que o console fosse um sucesso, mas não me parece que seja o caso até o momento. Mas e você leitor apertador, concorda, discorda? Qual sua opinião sobre o futuro do Switch e da Nintendo?

Apertando…Song Of The Deep

1280 720 ED!

Amigos apertadores, eu sempre tive uma certa fascinação pelo fundo do mar. Não falo de dar um mergulho e nadar com os peixes, falo do fundo mesmo, onde ficam os navios naufragados, as civilizações perdidas, onde a luz quase não chega e onde vivem criaturas para lá de bizarras. E se você curte jogos explorar um mundo submerso no melhor estilo metroidvania, considere colocar Song of the Deep na sua lista de jogatinas.

Entendendo metroidvania

Metroidvania é um gênero de jogo que oferece um mundo não linear para ser explorado, cheio de itens e quebra-cabeças. Não linear se refere a possibilidade de ir e voltar livremente por diversas áreas do jogo sem uma ordem específica. Não é um mundo totalmente aberto como é comum hoje em dia, mas pense nisso como o precursor dos mundos abertos na era dos bits, foi algo revolucionário e que marcou bastante. O termo metroidvania faz referência a dois jogos bem famosos, o Metroid da Nintendo e ao Castlevania da Konami.

Afinal do que se trata

Merryn é uma menina de 12 anos que ama muito seu pai, um pescador e contador de histórias. Um belo dia ele sai para pescar e não retorna para casa, e Merryn passar e ter visões de seu pai preso no fundo do mar. Convencida de que as visões são verdade, ela constrói um mini submarino e parte rumo ao oceano determinada a encontrar seu pai, e é aí que começa essa incrível aventura submarina.

Literalmente Imersivo

O mundo de Song of The Deep é vasto e oferece cenários incríveis, criaturas fantásticas, civilizações perdidas e uma história que apesar de simples tem início, meio e fim. Foi um dos poucos jogos que tive a chance de jogar esse ano e valeu cada minuto do meu tempo. Joguei do início ao fim e terminei com aquela sensação de “WOW, jogão”. Mas por que será? O que ele tem de diferente?

Várias coisas, a começar pela protagonista Merryn. Quantos jogos tem como heroína uma menininha de 12 anos? Merryn é uma menina inteligente e divertida como muitas outras crianças. Poderia ser minha filha ou sobrinha. E aí está um dos méritos do jogo, é fácil se identificar com ela e formar um elo emocional, de forma que no decorrer do jogo eu realmente queria saber o que aconteceu com o pai dela. Isso não é algo fácil de conseguir, o último jogo que me fez sentir isso foi The Last of Us.

E não se engane! Apesar da história ter um narrador e ser contada em boa parte no estilo livro infantil, Song of the Deep não é um jogo infantil como Castle of Illusion por exemplo. No fundo do mar o bicho pega e não tem moleza, tem luta, tristeza e tragédia, mas não tem violência gratuita. Sendo bem realista os combates são apenas ok, mas também são as partes menos relevantes do jogo. O foco é explorar, resolver os quebra-cabeças e solucionar os mistérios do oceano.

Pilotando o submarino

Demorei um pouco para me acostumar aos controles. Tudo ocorre no fundo do mar, então a física do jogo é toda afetada pela água. Na prática isso quer dizer que o submarino se move de forma mais arrastada e pesada, e coisas como inércia e velocidade tem uma pegada diferente embaixo d’água. Mas é uma rápida questão de adaptação. O submarino é para lá de versátil e tem muitos upgrades que são comprados ou encontrados em áreas escondidas.

E voltando ao termo metroidvania, áreas escondidas não faltam no mapa do jogo. Quando não escondidas, áreas inacessíveis até que você consiga um upgrade que torne o acesso possível. Em outras áreas a Merryn precisa sair do submarino para poder ter acesso.

O fundo do mar é belo!

Eu tive o prazer de jogar Song of the Deep no PC com toda a configuração no talo, e foi um show visual. Não é o jogo tecnicamente mais bonito que já vi ou com as melhores texturas, mas a estética do jogo é fantástica. O mundo de Song of the Deep é baseado nas mitologias irlandesas e o visual reflete uma mistura de realismo com conto de fadas que ficou literalmente surreal. Deu gosto de ver, me peguei voltando a diversas áreas do jogo só para perceber os detalhes.

A trilha sonora casa bem com o ambiente do jogo e é toda orquestrada. No geral são melodias calmas e lentas, exceção as músicas dos chefes de fase. Aliás como já mencionei, o foco não está na ação, e nesse ponto realmente achei que o jogo ficou devendo, os chefes de fase são poucos e fáceis demais. Faz um tempinho que joguei, mas de cabeça são uns 2 ou 3 apenas.

Pequenos Times, Grandes Jogos

Um time de 15 pessoas foi responsável por todo desenvolvimento de Song of the Deep. Para os padrões de hoje isso é um time pequeno, tamanho de estúdio indie, mas o jogo foi desenvolvido pela Insomiac Games (Ratchet & Clank, Spyro, Resistance 2 e 3) e publicado pela GameStop para Playstation 4, Xbox One e Rosa Arrais Comunicação, em especial o Caio Matta pela parceria e pelo código do Steam que tornou esse review possível.

E você meu amigo apertador, já jogou Song of the Deep? Deixe seu comentário aqui ou na nossa fã page no facebook e até semana que vem!

Papo sincero sobre a Nintendo

1280 720 ED!

Antes de mais nada, eu não sou um hater da Nintendo. Por outro lado, também não sou um fã boy, então este é um papo sincero sobre a nossa as vezes querida, as vezes nem tão querida assim Nintendo.

Como conheci a Big N

Vasculhando minhas memórias, meu primeiro contato com um vídeo game da Nintendo foi com o Game & Watch do Donkey Kong, aquele laranja de tela dupla. Meu primo tinha um e eu jogava de vez em quando. Mais tarde eu ganhei um Game & Watch Fire comprado na galeria Pagé em São Paulo, e como eu adorava aquilo. Joguei muito nos modos A e B, no A eu conseguia zerar, no B não me lembro de ter conseguido. Depois ganhei um Donkey & Kong Jr e também joguei muito. Como o próprio nome diz, além de mini-game, o Game & Watch era um relógio com alarme, até usava para me acordar para ir para a escola e eu achava o máximo.

Um belo dia fui apresentado ao Atari 2600 e deixei de lado os Game & Watches. Mas o nome Nintendo ficou marcado na minha lembrança como sinônimo de vídeo game. Do Atari eu fui para o Odyssey, de volta para o Atari e um dia conheci o MSX. Foi no MSX que conheci jogos como Gradius, Castlevania e Hyper Olympics. Passei muito tempo só querendo saber de MSX. Era MSX na terra e Deus no céu.

Havia uma loja chamada MSX Projetos, eu ia lá direto comprar jogos. Em uma dessas idas havia se formado uma rodinha, e no meio dela tinha um clone de Famicom com uma pilha de cartuchos. Entre vários jogos tinha Castlevania 2, vindo do MSX era algo que eu sempre quis ver e nunca soube que existia, pirei! Foi aí assim que descobri que a Nintendo continuava no mercado de games. Infelizmente nunca tive um Nintendinho na infância e só jogava na casa de amigos. Então eu vivi a fase do Nintendinho meio de longe, mas gostava do que via e a Nintendo já tinha conquistado minha simpatia.

Um salto no tempo e eu comprei um SNES usado que veio com Super Mario World e Contra: Alien Wars. Joguei muito ambos, depois me lembro de ter comprado Dracula X e o Batman da konami. Também joguei Final Fight, Gradius III, Actraiser, Pilot Wings, Big Run e Zelda a link to the past. Eu adoro esse jogo e por sinal foi meu primeiro Zelda. Não me lembro do destino desse SNES, mas foi meu último console da Nintendo até comprar um Wii. Na geração do N64 eu estava no Playstation, e na do Game Cube no Playstation 2.

Dualidade existencial

De novo, não sou hater da Nintendo, reforçar isso nunca é demais. É possível gostar de algo e ao mesmo tempo enxergar defeitos e problemas. Faz parte, é saudável! Dito isso é hora de dividir a Nintendo em duas: a Nintendo brilhante e a Nintendo fiasquenta.

A Brilhante

Como não gostar dessa Nintendo? Mario, Luigi, Zelda, Link, Koopa, Samus, Kid Icarus, Kirby, Donkey Kong. Quantos personagens icônicos e jogos incríveis ela produziu? A lista é grande em ambos os casos. Super Mario World vinha junto com o SNES, um jogo AAA, incrível mesmo.

A Nintendo é uma empresa japonesa cheia de peculiaridades. Dominou o mercado de consoles por muito tempo e no mercado de portáteis não tem para mais ninguém. A estratégia da Nintendo nunca foi ter o console mais poderoso. Ela sempre buscou criar algo que fosse bom o suficiente e acessível. Foi assim que ela dominou a era de 8bits com o Nintendinho e a 16 bits com o Snes. Com isso e com táticas de negócios bem agressivas né. O Master System em termos de hardware é um console superior ao Nintendinho em quase tudo, no entanto isso pouco importou porque a Nintendo assegurou muitos contratos de exclusividade com as produtoras de jogos (na prática um monopólio) que tirou qualquer chance de sucesso duradouro do Master por anemia de software, especialmente nos Estados Unidos.

Quem vê a Nintendo hoje não imagina a sua origem humilde, em 1889 no japão ela produzia manualmente cartas de baralho conhecidas como Hanafuda. Foi só em 1966 que ela passou a se aventurar na produção de brinquedos eletrônicos. Todo mundo conhece a Nintendo Zapper certo? Aquela pistola usada para jogar Duck Hunt. O pai dessa pistola se chamava Nintendo Beam Gun e funcionava com energia solar, que tal? Em 1972 ela participou da produção da light gun do Magnavox Odyssey e foi assim que a Big N se envolveu no mercado de vídeo games pela primeira vez, chegando até a distribuir o Magnavox Odyssey no japão.

Em 1977 lançou seu primeiro console, um clone de pong chamado Color TV Game 6 e daí não parou mais. O Famicom foi lançado em 1983 no japão e o Nintendinho em 1985 nos Estados Unidos, quase 100 anos depois da produção das primeiras cartas de baralho. E a partir daí ela inundou o mundo com franquias e personagens que vão ficar para sempre na história dos games. Que saga não? Isso é uma versão super resumida das origens da Big N, afinal esse texto não é sobre isso. Não posso deixar de mencionar o sucesso avassalador da BIG N com os portáteis. Gameboy, Gameboy Color, Gameboy Advance, Nintendo DS e Nintendo 3DS. E aí eu repito para você, como não gostar dessa Nintendo? O que nos leva ao próximo tópico…

A Fiasquenta

Até mesmo uma empresa brilhante como a Nintendo é capaz de fazer burrices e trapalhadas inacreditáveis. Na minha opinião o primeiro grande mico foi o Virtual Boy. Um console capaz de gerar só preto e vermelho e que em poucos minutos pode induzir ataques epilépticos, dores de cabeça, cansaço nos olhos, e que foi retirado do mercado às pressas fazendo o mínimo de alarde possível. Como é que isso CHEGOU ao mercado nesse estado? Como é que isso PASSOU nos controles de testes?

O que dizer das negociatas fracassadas que acabaram por criar nada menos que o Sony Playstation? Apenas o concorrente que deixou a Nintendo comendo poeira daquele momento em diante. E o N64? Por medo da pirataria entre outras coisas, insistiu no formato de cartucho quando o formato de CD estava decolando, mais barato e com muito mais capacidade. E o que é aquele controle tridente feito para quem tem três mãos e mais ou menos uns 15 dedos disponíveis. Deu no que deu. Quando a BIG N finalmente aderiu a mídia óptica, foi com um Mini DVD no GameCube, de novo capando a capacidade de armazenamento do console, e nem DVDs comuns ele tocava. E deu no que deu de novo.

E aí veio o Nintendo Wii. Um console que vendeu 101 milhões de unidades era para ter um legado muito melhor não? Apesar de ter vendido tanto e feito rios de dinheiro para a BIG N, também fez mal a empresa. Certamente deixou um gosto amargo na boca de jogadores pela quantidade absurda de shovelware e estremeceu a relação com desenvolvedores third party de vez. Acho sempre difícil falar sobre o Wii porque peneirando bem se encontra jogos excelentes. Tudo o que aconteceu de errado com o Wii dá um texto a parte, quem sabe outro dia.

E chegamos ao WiiU, que a Nintendo achava que teria o mesmo sucesso de vendas do Wii, e não teve. Dessa vez a estratégia de lançar um console somente bom o suficiente não deu certo e a concorrência não deu chance para o coitado do WiiU. Logo perdeu o suporte das produtoras third party e aí selou seu destino de vez. WiiU é um nome estranho para caramba, o marketing do console foi inexistente, até hoje tem gente que acha que WiiU é um tablet para o Wii. E não me chamem de hater ainda (aguardem mais um pouco kkk), o WiiU tem jogos brilhantes produzidos pela Nintendo. Mas só pela Nintendo. Um jogo por ano, quem sabe dois. Aí fica difícil né?

O Nintendo Switch

Quero ser justo e deixei o Switch em seu próprio tópico porque o console/portátil nem lançado foi ainda. No entanto vazaram inúmeras informações sobre ele e a Nintendo lançou um comercial recentemente. Eu preciso separar as coisas. Uma coisa foi o comercial, outra coisa foi o console.

O Comercial

Odiei. Ok agora aceito ser chamado de hater com a ressalva para o comercial apenas. Não sei nem por onde começar. Pela música irritante, pelo som de click repetido 1 bilhão de vezes, pelas cenas estapafúrdias que jamais vão acontecer na vida real. Claro, uma galera jogando basquete interrompe o jogo para jogar NBA no Switch. Ou o pessoal do churrasco no telhado conversando e bebendo até cair vão se reunir em volta da menina que tem um Switch. E claro, certeza que teremos um estádio abarrotado de gente para assistir um campeonato de Splatoon. Desculpem minha sinceridade, mas não vai rolar.

O Console

O conceito do switch é algo muito legal. Eu queria que o DS e o 3DS fossem assim, que eu pudesse carregar no bolso, chegar em casa e liga-los na TV. Se tem alguma empresa que pode fazer um conceito assim vingar, é a Nintendo. Eu torço muito para que dê certo. Muita gente comenta sobre os possíveis specs do console como um divisor de águas, eu sinceramente não acredito nisso. O divisor de águas vai ser o suporte das third parties. Se a BIG N conseguir resolver essa questão e somado os jogos da própria Nintendo, o Switch tem tudo para dar certo. O design do console parece frágil, mas isso é só a impressão que tive pelo que vi no comercial.

Decisões estranhas e conclusão

Como um ser humano comum, é difícil para eu entender a lógica por trás de algumas decisões que a Nintendo toma. Não entendo a insistência nas travas regionais. Não entendo a extrema dificuldade que a Nintendo tem com tudo que diz respeito à Internet. Não entendo a política de ferro e fogo com os vídeos dos seus próprios jogos no youtube, esse apego tão apertado ao controle de mensagem, afinal estamos em 2016 e a internet é livre.

Chego à conclusão de que a Nintendo talvez esteja presa demais a sua própria cultura e que talvez falte um pouco de sangue novo entre os tomadores de decisão. A cultura japonesa valoriza muito os mais velhos e tende a ficar fechada em seu próprio mundo. Mas isso é só uma opinião. Respeito demais a Nintendo por ela ter a coragem de tomar rumos diferentes e de tentar coisas diferentes. O mundo dos games precisa disso mais do que nunca, e é impossível imaginar esse mundo sem uma presença forte da Big N.

cover

Qual é melhor? Pixel ou polígono?

1280 720 ED!

Amigos Apertadores! Estamos batendo na porta de 2017 e o avanço da qualidade gráfica dos jogos é algo impressionante não? Quando eu era criança achava o máximo jogar Adventure no Atari 2600. O herói era literalmente um quadrado amarelo na tela, e sua arma (supostamente uma espada) era uma seta apontando para a direita. Naquela época se eu visse um jogo como Skyrim rodando ia achar que era fruto de magia negra ou algo assim. Graficamente falando, hoje Skyrim já é considerado um jogo ultrapassado. Em um certo momento da história o visual dos jogos tomou um rumo em direção ao realismo e não parou mais. Mas como isso foi possível? E será que é de fato uma mudança para melhor?

Pixel, seu lindo!

Afinal o que vem a ser um pixel? No mundo dos jogos e de forma simplificada, um pixel é a menor unidade gráfica digital que pode ser representada em uma tela como um monitor de computador ou televisão, ou seja, é um pontinho na tela. Os consoles clássicos mais conhecidos como Nintendinho, Megadrive, Snes e NeoGeo (para citar alguns) geram seus gráficos usando pixels.

Polígono, seu ser multifacetado!

Um polígono é um recurso da computação gráfica utilizado para gerar imagens tridimensionais, o popular gráfico 3D. O primeiro Playstation, o N64, o Saturn (entre outros) já eram capazes de gerar gráficos poligonais nativamente.

Então qual a diferença?

Pixels ou polígonos geram gráficos de formas diferentes. Pense em um pixel como uma peça de Lego, para formar um objeto temos que juntar várias peças, e da mesma forma para criar um desenho juntamos vários pixels. Já com polígonos, pense em um bloco de argila. Para formar uma figura é preciso esculpir ou modelar, e depois de modelado aplicamos tinta ou texturas por cima.
Resumindo, com pixels você desenha, com polígonos você esculpe. Pixels são limitados por cores e resolução de tela. Polígonos idem, mas também dependem de um alto poder de processamento. Pixels geram gráficos bidimensionais, pense eixos x e y, mundos planos. Polígonos geram gráficos tridimensionais, pense eixos x,y e z, geram mundos com profundidade.

É possível criar mundos pseudo 3D com pixels também, jogos como Outrun, Space Harrier e Afterburner por exemplo usam um recurso de hardware chamado Sprite Scalling que simula gráficos 3D escalonando e posicionando as sprites em tempo real, dando ilusão de profundidade.

Pelo rumo do texto já está ficando claro que os polígonos oferecem muito mais possibilidades do que os pixels. E isso inevitavelmente acabou sendo refletido na indústria dos games, de forma que os pixels foram perdendo terreno até cair em desuso. Mas será que essa mudança foi para melhor? Minha resposta é “depende”.

Efeito colateral

O avanço da tecnologia fez mais do que modificar a capacidade gráfica dos consoles. Conforme o poder de processamento ia crescendo ia ficando claro que insistir nos gêneros tradicionais de jogos (plataforma, navinha, rpgs) não fazia muito sentido se o objetivo era evoluir. O 3D em tempo real abriu a possibilidade de trocar o papel do jogador de mero expectador para ver o mundo do seu ponto de vista. Isso fez surgir e popularizar os jogos em primeira e terceira pessoa e também colocou um grande ponto de interrogação no futuro de muitas produtoras consolidadas no mercado como Konami, Taito, Namco, Capcom entre muitas outras que tinham como carro chefe o modelo de jogos 2D. Mas estou aqui hoje para falar de gráficos.

Transição difícil

É comum ouvirmos a expressão “Esse jogo envelheceu mal…” quando o jogo em questão é de Playstation, N64 ou Sega Saturn. Em geral estamos nos referindo a gráficos horrendos. O começo dos jogos com gráficos 3D foi tosqueira pura. Na época impressionava porque ainda que primitiva, a liberdade de poder se mover livremente pelos cenários e controlar o campo de visão era algo recompensador. Mas os gráficos em si eram horríveis. Quadrados e triângulos pontiagudos, as vezes com alguma textura em baixíssima resolução por cima e era isso. Do meu ponto de vista todos os jogos dessa época fizeram uma troca, um downgrade visual brutal pela liberdade de movimento. Em alguns casos, essa troca valeu a pena e cito Metal Gear, Silent Hill e Mario 64 como bons exemplos. Esses são jogos que realmente conseguiram tirar vantagem das novas possibilidades.

Por outro lado, verdadeiros desastres sobram. Especialmente as franquias famosas na era 2D que tentaram virar 3D passaram por maus bocados. Exemplos?

Final Fight: Streetwise

Final Fight é uma franquia que virou referência por seu visual colorido, gráficos de babar e jogabilidade topo de linha. Teve várias sequencias e personagens icônicos. Verdadeiro clássico. Agora o que dizer de Final Fight: Streetwise? Parece que o objetivo foi remover tudo que o clássico tinha de bom e substituir por péssima jogabilidade, cores lavadas e diálogos ruins. Horrível.

Megaman X7

Verdadeiro show de horrores. A série Megaman é um clássico desde a era do Nintendinho. Uma fórmula tão certeira que a idéia de errar a mão em um Megaman parecia impossível. Mas só parecia, Megaman X7 é um desastre de proporções épicas. Câmeras bizarras, uma mistura de fases de plataforma 2D com 3D que não funciona, o jogo é lento e se arrasta. Tudo isso com todo o poder do Playstation 2.

Golden Axe: Beast Rider

Meu Deus do céu. Para que fazer isso? Nem sei o que dizer além de que é muito mais negócio jogar a versão do Megadrive.

C: The contra Adventure

É difícil de entender o que aconteceu. Um clássico que beira a perfeição transformado em um jogo sem pé nem cabeça e HORROROSO. Inferior em todos os sentidos a versão 8 bits.

Castlevania 64

Como justificar isso depois de jogar Castlevania Symphony of the Night? Uma obra prima de jogo, gráficos belíssimos. Uma verdadeira ofensa ao legado de Castlevania. Fora os bugs. Chega de falar de desgraça.

Mas afinal o que é melhor, pixel ou polígono?

Não tenho como negar minhas raízes retrogamer. Adoro um pixel bem serrilhado que corta o dedo. Acho jogar em 2D muito mais divertido e dinâmico. Gráficos em pixels bem feitos enchem meus olhos de alegria. Jogar jogos 2D é uma experiência completamente diferente de jogos 3D. Uma experiência melhor? Eu penso que sim. Minhas habilidades videogamísticas se encaixam melhor no estilo 2D.

Isso quer dizer que eu não gosto gráficos e jogos baseados em polígonos? De jeito nenhum. A qualidade visual do que temos a nossa disposição hoje em dia é algo surreal. Quando era criança nunca imaginei que teríamos jogos como a série Bioshock, Wolfenstein The New Order, Gears of War e Bayonetta. Jogos tão complexos, com visuais belíssimos que estão mais próximos de filmes do que qualquer outra coisa.

Felizmente em 2017 temos o melhor dos dois mundos ao nosso alcance. Existem jogos modernos com visual retro que são excepcionais, vou citar Axion Verge e Shovel Knight. Penso que certos gêneros de jogos se encaixam melhor em 2D e outros em 3D, e a lambança ocorre quando tentam forçar um estilo no outro. No fundo, acho que sempre vou preferir o pixel, mas não tenho como negar que o mundo é dos polígonos.

E aí amiego, qual a sua preferência, pixel ou polígono? Quero saber a sua opinião, então deixe seu comentário na caixinha abaixo. E se você curtiu essa matéria compartilhe nas suas redes sociais, o aperte-start.net está crescendo e sua ajuda faz toda diferença. Lembrando que toda quarta-feira tem matéria nova.

gradius

Gradius – A Origem

1280 720 ED!

Gradius é aquele shmup horizontal da Konami que todo mundo conhece (ou deveria conhecer pelo menos), que tem um sistema de armas maneiro e fases temáticas com um chefão no fim de cada uma. Até aí sem novidades, mas o que nem todo mundo sabe é como surgiu, a origem desse jogo que marcou uma era, e é isso que eu quero dividir com vocês.

Créditos

Todas as informações a seguir são baseadas em entrevistas que Hiroyasu Machiguchi deu ao longo dos anos. Machiguchi dirigiu o primeiro Gradius e de uma forma ou de outra também esteve envolvido nos jogos seguintes, na prática pode se dizer que ele é o pai dá série, o Kojima de Gradius. A origem dessas entrevistas tem como base um site Japonês chamado GSLA que infelizmente já era, mas o site http://shmuplations.com traduziu algumas dessas entrevistas do japonês para o inglês, e a matéria a seguir é interpretação que o Aperte-Start.Net deu a isso tudo. Bora começar?

O Começo

Hiroyasu Machiguchi chegou a Konami por volta de 1982 ou 83 sem saber muito sobre jogos e foi aprendendo tudo pelo meio do caminho. Começou como designer, mas logo percebeu que não tinha talento para isso e acabou virando programador. Era uma época de transição para uma Konami que ainda produzia jogos caça níqueis mas queria entrar de vez na onda dos vídeo games. Antes de trabalhar em Gradius, Machiguchi trabalhou em diversos projetos de jogos que nunca viram a luz do dia por uma razão ou outra, mas que serviram para a Konami enxergar nele potencial de sucesso. Eventualmente ele se tornou o líder um time de desenvolvimento, e o primeiro projeto desse time é o que um ano mais tarde iriamos conhecer como Gradius.

Agora com um time na mão e convencido de que somente com suas ideias não ia sair nada de interessante, em uma verdadeira demonstração de democracia perguntou que tipo de jogo o time gostaria de fazer, e a resposta foi “STG!”. Essa sigla quer dizer “Shooting”, que para nós é famoso o jogo de navinha.

Nessa época o Xevious da Namco estava bombando nos arcades, e foi esse o jogo que serviu de inspiração e padrão de qualidade para o que viria a ser o Gradius que conhecemos hoje.

Scramble 2

Originalmente Gradius era para ser Scramble 2. Scramble é um outro shmup horizontal da Konami e pode ser considerado o predecessor espiritual da série. É por causa de Scramble que Gradius também é um shmup horizontal. Por questões orçamentarias a ordem era aproveitar o máximo de recursos já disponíveis e Scramble forneceu a base do projeto Gradius.
Esse era o primeiro jogo produzido pelo time de Machiguchi e a ansiedade era grande. Muitas ideias que na prática não funcionaram. Por exemplo, foram testados 20 padrões de movimentos para os Options até que um funcionou bem. E assim foi com tudo, puro processo de eliminação.

Mas o time queria algo mais para o jogo, queria criar um mundo imersivo e único, um conceito que hoje é conhecido por “Sekaikan”. Entre erros, acertos e um constante processo de refinamento, Gradius levou cerca de um ano para ser concebido, mas as grandes ambições da equipe esbarravam na falta de tecnologia da época. Até que surgiu algo diferente.

O Bubble System

Enquanto a equipe de Machiguchi trabalhava no Gradius, a Konami terminava seu primeiro sistema de arcade 16 bits, o Bubble System. Foi um avanço tecnológico monstruoso tanto em gráficos quanto em poder de processamento. Era baseado no Motorola 68000 e usava um sistema de armazenamento de memória chamado de bubble memory, magnético e supostamente mais confiável que drives de disco.
Agora ideias antes consideradas impossíveis passavam a ser possibilidades reais, e o desejo do time que Gradius tivesse uma variedade de mundos diferentes em cada estágio passava a ser cada vez mais real.

Problemas de desenvolvimento ou grandes ideias?

Mesmo com o Bubble System, problemas não faltaram. Memória (ou a falta de) estava no topo da lista. Quem já jogou Gradius, sabe que quando você morre, volta várias telas até um checkpoint. Mas na verdade não era esse o plano. A ideia inicial era carregar 3 telas por vez e ao final dessas 3 telas carregar outras 3 e assim por diante. Mas quando o jogador morria, esse carregamento das próximas telas era interrompido e o jogador se via forçado a voltar para as 3 telas anteriores para continuar jogando. E mesmo sem querer, isso acabou por se tornar em um sistema de checkpoint e uma das marcas registradas da série.

O sistema de power up de Gradius também é famoso e na época foi algo inovador. O jogador pega as cápsulas de energia liberadas pela destruição dos inimigos e vai enchendo a barrinha na parte de baixo da tela. Velocidade, double, míssil, laser, options e escudo. A ideia era dar ao jogador o poder de escolha, não somente de pegar um item ou não, mas ter liberdade de escolher como melhorar sua nave. A inspiração visual dessa barrinha de upgrades foi o layout das teclas funcionais dos teclados de PC, o F1, F2, F3 e etc. Outra grande sacada que veio por acaso. Gradius também foi o primeiro jogo de tiro a usar 3 botões.

De forma geral, os desenvolvedores de Gradius estavam convencidos de que nenhum jogador acharia interessante algo que eles próprios não achassem interessante também. E foi dessa forma de pensar que surgiram as melhores idéias para o jogo.

Outro exemplo, Xevious usava as linhas Nazca, que são aqueles geoglifos, aqueles desenhos que aparecem no chão como imagem de fundo. O time de Gradius achou que isso era interessante, que criava um ar de mistério dentro do jogo e decidiram que queriam algo assim também. Isso foi a inspiração para o surgimento dos Moais da ilha da páscoa que se tornaram ícones de Gradius e mais tarde da própria Konami, aparecendo em muitos jogos diferentes.

Sucesso é relativo

O sucesso de Gradius veio do fato de ter sido um trabalho em conjunto coeso. Todas as ideias eram debatidas dentro do time com um objetivo em comum, produzir um jogo único, divertido e de sucesso que fosse superior a Xevious. Mas será que foi?

No mundo dos arcades, todo jogo é julgado por dois parâmetros: se é rentável e se é popular. E de vez em quando tem um mundo de distância separando esses dois conceitos.
Gradius foi um jogo muito popular, mas não rendia muito dinheiro. Fazia uma média de 18000 yen por dia, algo como 180 dólares. O jogo foi criado para favorecer o bom jogador, aquele que aprende a jogar e vai mais longe. Isso é comum nos vídeo games domésticos, mas no arcade essa estratégia acaba gerando pouco valor de replay.

E se Gradius não foi o sucesso financeiro que o time esperava, foi popular o suficiente para gerar muitas sequências e portes para praticamente todos os consoles e computadores existentes no mercado e até hoje é uma referência em jogos de navinha.

Post Mortem

Que Gradius foi um divisor de águas entre os jogos de navinha acho que ninguém questiona, eu pelo menos penso assim. Mas a forma como o jogo veio a ser o que é, parece que é um projeto “perfeito” com começo meio e fim, e na verdade foi uma sequência de erros, acertos e eventos inesperados que tornaram o jogo “mágico”. Como fãs e jogadores, as vezes tentamos encontrar significado nas coisas, uma razão e essa simplesmente não existe.

Alguém já parou para pensar de onde veio o nome Gradius? No manual de Gradius Portable do PSP, deixa claro que é uma palavra inventada e sem significado algum. É tão sem importância que quando o jogo saiu do Japão chegou a mudar de nome para Nemesis e não fez diferença alguma.

Os Moais atiram círculos coloridos pela boca. Sabe por que? Não? Nem o Machiguchi sabe. Os Moais eram para ser só um desenho de fundo e de última hora resolveram fazer deles parte mais participativa do jogo e a solução foi fazer atirar círculos pela boca.

Até o visual de Gradius veio meio por acaso. O time assistiu um filme de ficção científica chamado Lensman que provavelmente você nunca ouviu falar. Curtiram os efeitos visuais desse filme, especialmente os lasers de plasma azuis, e foi assim que a Vic Viper ganhou um tiro laser.

Até mesmo os segredos do jogo, aquelas áreas que você fica parado e nada te acerta são bugs de programação não corrigidos. Mas no final das contas nada disso importa, só importa a experiência que o jogo proporciona. E na época já haviam outros jogos no mesmo estilo, mas Gradius foi além em tudo, cheio de originalidade e personalidade, marcou minha infância e tenho certeza que de muitos outros retrogamers também.

re4

Resident Evil 4: Por que Demorou Tanto?

1280 720 ED!

O ano era 2005, o vídeo game era o Playstation 2, a empresa era a Capcom, o jogo era Resident Evil 4 e o jogador era eu. Não tinha idéia, mas na época que inseri minha cópia prensada de Resident Evil 4 no meu Playstation 2 tijolão, também estava prestes a conhecer mais um jogo da minha lista de melhores jogos de todos os tempos.

Tudo me cativou desde os primeiros minutos, gráficos, ambiente, jogabilidade, história, personagens, inimigos, trilha sonora e depois de 30 minutos de jogo eu tinha certeza de que estava diante de uma obra prima. Mas essa é somente a minha opinião, Resident Evil 4 não é uma unanimidade e divide opiniões até mesmo entre os fãs de longa data da franquia. Eu acho o melhor jogo da série disparado, mas outros acham que o jogo fugiu demais do gênero e ficou muito diferente dos anteriores. E eu concordo com isso, mudou muito mesmo, mas do meu ponto de vista mudou para melhor.

A matéria a seguir não é mais um review de RE4, e a pergunta que deixo no ar é: Por que Resident Evil 4 mudou tanto? Essa é história turbulenta que vou contar hoje para vocês.
Para entender o que levou RE4 se tornar o que é, é sempre bom dar uma olhadinha no que veio antes. Contando somente os jogos principais e sequenciais da franquia, Resident Evil é de 1996, RE2 saiu em 1998 e RE3: Nemesis é de 1999. Os três jogos saíram em um intervalo de 4 anos, quase um jogo por ano. Mas RE4 saiu em 2005, somente seis anos depois, o que será que durante esse intervalo?

1999

Shinji Mikami, guarde esse nome. Ele é para Resident Evil o que Hideo Kojima é para Metal Gear. Em 1999 Shinji Mikami passou o controle da série Resident Evil para o então colega de Capcom Hideki Kamiya. Algo no mínimo curioso considerando que Resident Evil era a franquia de maior sucesso da Capcom naquele momento. Havia muita expectativa pelo quarto jogo da franquia, tanto que a Capcom queria que fosse um jogo de lançamento para Playstation 2, então ela queria e precisava que o jogo fosse melhor do que tudo que veio antes. Essa era a missão de Hideki Kamiya e seu time, e missão dada é missão cumprida. Problema resolvido. Será?

A versão de RE4 de Kamiya era diferente de tudo. Muito diferente. Tão diferente que jamais seria aceita como um jogo da franquia Resident Evil. Era um jogo de ação alucinante que em nada lembrava a solidão e o horror de sobrevivência que definiam a franquia até aquele momento. Mas na vida tudo se aproveita, e embora não fosse um jogo que pudesse fazer parte do universo Resident Evil, era bom o suficiente para ser algo novo. E assim amiguinhos, nasceu o que conhecemos hoje como Devil May Cry.
Então podemos dizer que a primeira versão de Resident Evil 4 foi um fracasso, mas por outro lado criou uma nova franquia de sucesso para a Capcom. Mas ainda assim o problema persistia e a sequência tão esperada de Resident Evil 3 voltava à estaca zero.

“Capcom Five”

Algo diferente aconteceu em 2001. Mikami fez um acordo de exclusividade com a Nintendo, agora a série Resident Evil era exclusiva do Game Cube. E em 2002 Resident Evil 4 foi anunciado para o mundo como exclusivo do console da Nintendo, era parte do chamado “Capcom Five”, que além de RE4 tinha P.N. 03, Killer7, Viewtiful Joe e Dead Phoenix. Esse foi um acordo de exclusividade estranho demais, porque fora o P.N. 03, todos os outros jogos foram parar no Playstation 2 de qualquer forma, e o Dead Phoenix nunca viu a luz do dia.

2002

Três anos passaram desde a última versão de RE4 engavetada e muita coisa mudou. RE4 deixou de ser um jogo de Playstation 2, agora era um título exclusivo para o Game Cube da Nintendo, junto com o remake do primeiro RE e do também exclusivo Resident Evil 0. A direção saiu das mãos de Kamiya e foi parar nas mãos de Hiroshi Shibata.
A versão de Shibata de RE4 ficou conhecida como “fog” e trouxe elementos novos para a franquia. Algumas ideias vingaram, outras nem tanto. Vejamos, Leon S. Kennedy se tornou protagonista (Vingou!) e invadia bases secretas da Umbrella (Vingou! Mas não dá para dizer que isso é novidade), mas agora Leon tem uma mão com superpoderes (Ainda bem, não vingou!). Essa versão foi longe no desenvolvimento e tinha visuais incríveis, mas a Capcom decidiu que ainda faltava alguma coisa e no fim das contas também foi abortada.

2003

Já são quatros anos de desenvolvimento e nada de RE4 ficar pronto. Essa nova versão ficou conhecida como “hook man” e trouxe elementos sobrenaturais para o universo de Resident Evil e colocava o Leon em um castelo mal-assombrado, lutando contra espíritos e coisas de outro mundo. Hook man era um inimigo com uma mão em forma de gancho que perseguia Leon pelo castelo. Isso foi algo bem inusitado, RE sempre foi baseado em ciência, em vírus, e apesar do terror nunca houve nada sobrenatural como em Silent Hill por exemplo. Além disso Leon sofria alucinações que alteravam o jogo dependendo das escolhas do jogador, e tecnicamente isso era algo que o GameCube não conseguia fazer devido a pouca memória disponível. Isso e todo esse aspecto paranormal não impressionou os chefões da Capcom, que frustrados com tantos erros resolveram tomar medidas mais drásticas.

Lembra que lá no começo eu pedi para você guardar um nome? Shinji Mikami. Pois é, quatro anos depois de largar a série, Shinji Mikami estava de volta no comando. Mas era um ultimato por resultados, ou ele fazia RE4 ser um sucesso ou a Capcom iria abandonar enterrar de vez a franquia.
Mas espera aí. Por que chamar um cara que já tinha abandonado o barco de volta? Mikami dirigiu o primeiro Resident Evil e Dino Crisis, ele também supervisionou Resident Evil 2, 3 e o Code Veronica. Na época rumores indicavam que Mikami não queria mais produzir jogos de terror. Apesar de tudo isso ele acreditava que a série precisava se adaptar para voltar a fazer sucesso, leia-se dinheiro.

Vamos recapitular? Ação alucinante não deu certo (Virou Devil May Cry). Leon com a mão mágica não deu certo. O castelo mal-assombrado não deu certo. Foi aí que Shinji Mikami surpreendeu todo mundo definindo RE4 como um horror de ação. E assim o RE4 que conhecemos começou a tomar forma.

Mesmo nas versões canceladas de RE4 o sistema de câmera já havia mudado bastante. Até RE3 a câmera tradicional era fixa, mas agora a visão passava a ser por cima dos ombros em terceira pessoa. Inspirado pelo sistema de câmera de Onimusha 3. Mikami alterou completamente a movimentação e o sistema de combate tradicionais. Adeus controles tipo tanque. Isso era algo que Mikami queria fazer desde o primeiro Resident Evil no Playstation, mas as limitações técnicas do console não permitiam. Agora todo poder do Game Cube estava à disposição. Isso também mudou radicalmente o visual do jogo, antes tudo era pré-rendererizado, agora tudo o cenário era rendido em tempo real, 3D de verdade com possibilidades infinitas.

Mas as novidades não pararam por aí. Com 3D em tempo real o jogo passou a ser mais dinâmico e as hordas de Zumbis lentos não faziam mais sentido, e foi aí que surgiram os Ganados, infectados por uma parasita chamado Las Plagas. Inimigos mais rápidos, mais inteligentes e mais desafiadores. Mikami também trouxe QTE (Quick Time Events ou traduzindo Eventos de Ação Rápida) para dentro de RE4, coisa que eu não sou muito fã porque a galera abusa, mas em RE4 eu gostei, está na medida certa. Basicamente são aquelas cenas de ação mais complexas que o jogador tem que acertar uma sequência de botões para ir adiante ou morre.

2005

Finalmente, após quase seis anos de desenvolvimento, RE4 estava ficando pronto para ver a luz do dia. Mas até aquele ponto nem mesmo o próprio Mikami desconfiava da obra prima que ele tinha nas mãos. Em 2005 finalmente RE4 foi lançado no Game Cube e apesar de toda expectativa que tanto tempo de produção criou, não demorou para RE4 cair nas graças da galera. Gráficos fantásticos, controles perfeitos, inimigos carismáticos, ambientes incríveis, variedade, bem-humorado, muita variedade e especialmente, muito, mas muito divertido. RE4 era tudo que prometia e muito mais.
Mas claro, nem todo mundo gostou. RE4 agora era um jogo primariamente de ação, muito diferente dos anteriores. Alguns fãs mais fervorosos se sentiram traídos pela Capcom. Mas dinheiro sempre fala mais alto. Lembram daquele acordo de exclusividade que falei lá em cima?

O GameCube da Nintendo não foi exatamente um sucesso de vendas. A Nintendo esperava vender 50 milhões de unidades até 2005, mas a realidade foi outra e até o final do seu ciclo pouco mais de 20 milhões de unidades foram vendidas.

Por outro lado, o Playstation 2 vendeu mais de 150 milhões de unidades mundo a fora. Resident Evil 4 foi um jogo caro para ser produzido, e no GameCube vendeu cerca de 1.5 milhões de cópias.
Como de boba a Capcom não tem nada, deu seu jeito de alegar que Resident Evil 4 não fazia parte dos exclusivos para a Nintendo e lançou um porte para Playstation 2, que foi a versão que eu conheci.

Essa versão é considerada o pior porte já que os efeitos visuais de luz e sombra são piores no Playstation 2 por limitações de hardware, porém o jogo tem mais conteúdo. E no Playstation 2, RE4 vendeu mais 2.3 milhões de cópias, decisão acertada da Capcom.

Agora já dá para entender porque RE4 ficou 6 anos em desenvolvimento. Foram 3 diretores diferentes, 4 versões diferentes, 2 sistemas diferentes, mas que resultaram em um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, e na minha opinião o melhor Resident Evil já feito até hoje.

Legado e Post Mortem

O sistema de câmeras de Resident Evil 4 foi um divisor de águas nos jogos em terceira pessoa e foi usado e copiado por grandes jogos como Gears of War, Dead Space e outros.
Resident Evil 4 de exclusivo não tem mais nada faz tempo, foi portado para muitos sistemas passando por Wii, Iphone, Android e até mesmo e coitado do Zeebo não escapou. Também recebeu versões HD para PC, Playstation 4 e X1.

Shinji Mikami saiu da Capcom em 2006 e seu jogo mais recente foi The Evil Within, que eu particularmente já tentei jogar uma porção de vezes e não consigo gostar.
Hideki Kamiya também saiu da Capcom em 2006 para criar a PlatinumGames de Bayonetta, Metar Gear Rising e Transformers: Devastation.
Hiroshi Shibata trabalhou em Okami ainda na Capcom e foi um designer líder no Bayonetta da PlatinumGames de Hideki Kamiya.

Poeira Jogos

Essa matéria virou vídeo no canal Poeira Jogos do meu amigo Vítor Issui e ficou muito massa, assista e assine o canal dele que tá cheio de vídeos ótemos!