dezembro 3, 2016
Flash Cart para Neo Geo AES

Esse é o flash cart que eu mais aguardava, confira os detalhes no DGDC NEWS!

» Leia mais
Resident Evil 4: Por que Demorou Tanto?
Eu adoro a franquia Resident Evil e RE4 é meu jogo favorito dela. Mas ele teve uma história de desenvolvimento turbulenta, por que será que demorou tanto para sair?

Resident Evil 4: Por que Demorou Tanto?

Por que demorou tanto?
Dedilhado como mágica por ED! em 20-11-2016! Uuhuuu!

O ano era 2005, o vídeo game era o Playstation 2, a empresa era a Capcom, o jogo era Resident Evil 4 e o jogador era eu. Não tinha idéia, mas na época que inseri minha cópia prensada de Resident Evil 4 no meu Playstation 2 tijolão, também estava prestes a conhecer mais um jogo da minha lista de melhores jogos de todos os tempos.

Tudo me cativou desde os primeiros minutos, gráficos, ambiente, jogabilidade, história, personagens, inimigos, trilha sonora e depois de 30 minutos de jogo eu tinha certeza de que estava diante de uma obra prima. Mas essa é somente a minha opinião, Resident Evil 4 não é uma unanimidade e divide opiniões até mesmo entre os fãs de longa data da franquia. Eu acho o melhor jogo da série disparado, mas outros acham que o jogo fugiu demais do gênero e ficou muito diferente dos anteriores. E eu concordo com isso, mudou muito mesmo, mas do meu ponto de vista mudou para melhor.

A matéria a seguir não é mais um review de RE4, e a pergunta que deixo no ar é: Por que Resident Evil 4 mudou tanto? Essa é história turbulenta que vou contar hoje para vocês.
Para entender o que levou RE4 se tornar o que é, é sempre bom dar uma olhadinha no que veio antes. Contando somente os jogos principais e sequenciais da franquia, Resident Evil é de 1996, RE2 saiu em 1998 e RE3: Nemesis é de 1999. Os três jogos saíram em um intervalo de 4 anos, quase um jogo por ano. Mas RE4 saiu em 2005, somente seis anos depois, o que será que durante esse intervalo?

1999

Shinji Mikami, guarde esse nome. Ele é para Resident Evil o que Hideo Kojima é para Metal Gear. Em 1999 Shinji Mikami passou o controle da série Resident Evil para o então colega de Capcom Hideki Kamiya. Algo no mínimo curioso considerando que Resident Evil era a franquia de maior sucesso da Capcom naquele momento. Havia muita expectativa pelo quarto jogo da franquia, tanto que a Capcom queria que fosse um jogo de lançamento para Playstation 2, então ela queria e precisava que o jogo fosse melhor do que tudo que veio antes. Essa era a missão de Hideki Kamiya e seu time, e missão dada é missão cumprida. Problema resolvido. Será?

A versão de RE4 de Kamiya era diferente de tudo. Muito diferente. Tão diferente que jamais seria aceita como um jogo da franquia Resident Evil. Era um jogo de ação alucinante que em nada lembrava a solidão e o horror de sobrevivência que definiam a franquia até aquele momento. Mas na vida tudo se aproveita, e embora não fosse um jogo que pudesse fazer parte do universo Resident Evil, era bom o suficiente para ser algo novo. E assim amiguinhos, nasceu o que conhecemos hoje como Devil May Cry.
Então podemos dizer que a primeira versão de Resident Evil 4 foi um fracasso, mas por outro lado criou uma nova franquia de sucesso para a Capcom. Mas ainda assim o problema persistia e a sequência tão esperada de Resident Evil 3 voltava à estaca zero.

“Capcom Five”

Algo diferente aconteceu em 2001. Mikami fez um acordo de exclusividade com a Nintendo, agora a série Resident Evil era exclusiva do Game Cube. E em 2002 Resident Evil 4 foi anunciado para o mundo como exclusivo do console da Nintendo, era parte do chamado “Capcom Five”, que além de RE4 tinha P.N. 03, Killer7, Viewtiful Joe e Dead Phoenix. Esse foi um acordo de exclusividade estranho demais, porque fora o P.N. 03, todos os outros jogos foram parar no Playstation 2 de qualquer forma, e o Dead Phoenix nunca viu a luz do dia.

2002

Três anos passaram desde a última versão de RE4 engavetada e muita coisa mudou. RE4 deixou de ser um jogo de Playstation 2, agora era um título exclusivo para o Game Cube da Nintendo, junto com o remake do primeiro RE e do também exclusivo Resident Evil 0. A direção saiu das mãos de Kamiya e foi parar nas mãos de Hiroshi Shibata.
A versão de Shibata de RE4 ficou conhecida como “fog” e trouxe elementos novos para a franquia. Algumas ideias vingaram, outras nem tanto. Vejamos, Leon S. Kennedy se tornou protagonista (Vingou!) e invadia bases secretas da Umbrella (Vingou! Mas não dá para dizer que isso é novidade), mas agora Leon tem uma mão com superpoderes (Ainda bem, não vingou!). Essa versão foi longe no desenvolvimento e tinha visuais incríveis, mas a Capcom decidiu que ainda faltava alguma coisa e no fim das contas também foi abortada.

2003

Já são quatros anos de desenvolvimento e nada de RE4 ficar pronto. Essa nova versão ficou conhecida como “hook man” e trouxe elementos sobrenaturais para o universo de Resident Evil e colocava o Leon em um castelo mal-assombrado, lutando contra espíritos e coisas de outro mundo. Hook man era um inimigo com uma mão em forma de gancho que perseguia Leon pelo castelo. Isso foi algo bem inusitado, RE sempre foi baseado em ciência, em vírus, e apesar do terror nunca houve nada sobrenatural como em Silent Hill por exemplo. Além disso Leon sofria alucinações que alteravam o jogo dependendo das escolhas do jogador, e tecnicamente isso era algo que o GameCube não conseguia fazer devido a pouca memória disponível. Isso e todo esse aspecto paranormal não impressionou os chefões da Capcom, que frustrados com tantos erros resolveram tomar medidas mais drásticas.

Lembra que lá no começo eu pedi para você guardar um nome? Shinji Mikami. Pois é, quatro anos depois de largar a série, Shinji Mikami estava de volta no comando. Mas era um ultimato por resultados, ou ele fazia RE4 ser um sucesso ou a Capcom iria abandonar enterrar de vez a franquia.
Mas espera aí. Por que chamar um cara que já tinha abandonado o barco de volta? Mikami dirigiu o primeiro Resident Evil e Dino Crisis, ele também supervisionou Resident Evil 2, 3 e o Code Veronica. Na época rumores indicavam que Mikami não queria mais produzir jogos de terror. Apesar de tudo isso ele acreditava que a série precisava se adaptar para voltar a fazer sucesso, leia-se dinheiro.

Vamos recapitular? Ação alucinante não deu certo (Virou Devil May Cry). Leon com a mão mágica não deu certo. O castelo mal-assombrado não deu certo. Foi aí que Shinji Mikami surpreendeu todo mundo definindo RE4 como um horror de ação. E assim o RE4 que conhecemos começou a tomar forma.

Mesmo nas versões canceladas de RE4 o sistema de câmera já havia mudado bastante. Até RE3 a câmera tradicional era fixa, mas agora a visão passava a ser por cima dos ombros em terceira pessoa. Inspirado pelo sistema de câmera de Onimusha 3. Mikami alterou completamente a movimentação e o sistema de combate tradicionais. Adeus controles tipo tanque. Isso era algo que Mikami queria fazer desde o primeiro Resident Evil no Playstation, mas as limitações técnicas do console não permitiam. Agora todo poder do Game Cube estava à disposição. Isso também mudou radicalmente o visual do jogo, antes tudo era pré-rendererizado, agora tudo o cenário era rendido em tempo real, 3D de verdade com possibilidades infinitas.

Mas as novidades não pararam por aí. Com 3D em tempo real o jogo passou a ser mais dinâmico e as hordas de Zumbis lentos não faziam mais sentido, e foi aí que surgiram os Ganados, infectados por uma parasita chamado Las Plagas. Inimigos mais rápidos, mais inteligentes e mais desafiadores. Mikami também trouxe QTE (Quick Time Events ou traduzindo Eventos de Ação Rápida) para dentro de RE4, coisa que eu não sou muito fã porque a galera abusa, mas em RE4 eu gostei, está na medida certa. Basicamente são aquelas cenas de ação mais complexas que o jogador tem que acertar uma sequência de botões para ir adiante ou morre.

2005

Finalmente, após quase seis anos de desenvolvimento, RE4 estava ficando pronto para ver a luz do dia. Mas até aquele ponto nem mesmo o próprio Mikami desconfiava da obra prima que ele tinha nas mãos. Em 2005 finalmente RE4 foi lançado no Game Cube e apesar de toda expectativa que tanto tempo de produção criou, não demorou para RE4 cair nas graças da galera. Gráficos fantásticos, controles perfeitos, inimigos carismáticos, ambientes incríveis, variedade, bem-humorado, muita variedade e especialmente, muito, mas muito divertido. RE4 era tudo que prometia e muito mais.
Mas claro, nem todo mundo gostou. RE4 agora era um jogo primariamente de ação, muito diferente dos anteriores. Alguns fãs mais fervorosos se sentiram traídos pela Capcom. Mas dinheiro sempre fala mais alto. Lembram daquele acordo de exclusividade que falei lá em cima?

O GameCube da Nintendo não foi exatamente um sucesso de vendas. A Nintendo esperava vender 50 milhões de unidades até 2005, mas a realidade foi outra e até o final do seu ciclo pouco mais de 20 milhões de unidades foram vendidas.

Por outro lado, o Playstation 2 vendeu mais de 150 milhões de unidades mundo a fora. Resident Evil 4 foi um jogo caro para ser produzido, e no GameCube vendeu cerca de 1.5 milhões de cópias.
Como de boba a Capcom não tem nada, deu seu jeito de alegar que Resident Evil 4 não fazia parte dos exclusivos para a Nintendo e lançou um porte para Playstation 2, que foi a versão que eu conheci.

Essa versão é considerada o pior porte já que os efeitos visuais de luz e sombra são piores no Playstation 2 por limitações de hardware, porém o jogo tem mais conteúdo. E no Playstation 2, RE4 vendeu mais 2.3 milhões de cópias, decisão acertada da Capcom.

Agora já dá para entender porque RE4 ficou 6 anos em desenvolvimento. Foram 3 diretores diferentes, 4 versões diferentes, 2 sistemas diferentes, mas que resultaram em um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, e na minha opinião o melhor Resident Evil já feito até hoje.

Legado e Post Mortem

O sistema de câmeras de Resident Evil 4 foi um divisor de águas nos jogos em terceira pessoa e foi usado e copiado por grandes jogos como Gears of War, Dead Space e outros.
Resident Evil 4 de exclusivo não tem mais nada faz tempo, foi portado para muitos sistemas passando por Wii, Iphone, Android e até mesmo e coitado do Zeebo não escapou. Também recebeu versões HD para PC, Playstation 4 e X1.

Shinji Mikami saiu da Capcom em 2006 e seu jogo mais recente foi The Evil Within, que eu particularmente já tentei jogar uma porção de vezes e não consigo gostar.
Hideki Kamiya também saiu da Capcom em 2006 para criar a PlatinumGames de Bayonetta, Metar Gear Rising e Transformers: Devastation.
Hiroshi Shibata trabalhou em Okami ainda na Capcom e foi um designer líder no Bayonetta da PlatinumGames de Hideki Kamiya.

Poeira Jogos

Essa matéria virou vídeo no canal Poeira Jogos do meu amigo Vítor Issui e ficou muito massa, assista e assine o canal dele que tá cheio de vídeos ótemos!

Você chegou até aqui, e agora?

Apertador de verdade não lê uma materiazinha e vaza! Tem muito mais coisa para fazer. Você pode:

Seguir o Aperte nas redes socias ajuda muito! Grato!

Sugerir o tema da próxima matéria

E se eu usar sua sugestão você vai ser recompensado. Você pode enviar sua sugestão aqui.

Participar da Promoção que o aperte fez com a warpzone

A warpzone é a maior publicação retrogamer do Brasil! Que tal ganhar R$100 + frete grátis para gastar na Loja Warpzone? Promoção por tempo limitado! Participe, é moleza! Saiba como aqui.

E ainda ler um monte de outras matérias:

  • Jorge Miashike

    Belo review, apertei o like e compartilhando em todas as redes.

    • ED!

      amiegan, assim esse velho coração hipertrofiado fica repleto de alegria kkk

  • Helder.

    eu acho que eu ri mais na hora que eu Li
    “Tio Bill entrou na câmara criogênica” hauiahauihauihaiuHIUAHIUAH.
    Muito bom o apontamento até mesmo porque os Japoneses com esse nacionalismo acabam deixando de participar de muitas coisas valorosas ao redor do Mundo.

    abraço Ed.

  • Juliano Coelho

    Quem manda ir na casa dia outros se achando…

© 2014-2016 Aperte-Start.Net • SITE DESIGN: EDPEIXOTO.COM
FECHAR