dezembro 3, 2016
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Gradius – A Origem
Gradius é um jogo de navinha Old School que me fez amar o gênero para todo sempre. Venha conhecer a história dessa pérola dos games!

Gradius – A Origem

Como surgiu essa obra prima?
Induzido por ED! em 23-11-2016! Uuhuuu!

Gradius é aquele shmup horizontal da Konami que todo mundo conhece (ou deveria conhecer pelo menos), que tem um sistema de armas maneiro e fases temáticas com um chefão no fim de cada uma. Até aí sem novidades, mas o que nem todo mundo sabe é como surgiu, a origem desse jogo que marcou uma era, e é isso que eu quero dividir com vocês.

Créditos

Todas as informações a seguir são baseadas em entrevistas que Hiroyasu Machiguchi deu ao longo dos anos. Machiguchi dirigiu o primeiro Gradius e de uma forma ou de outra também esteve envolvido nos jogos seguintes, na prática pode se dizer que ele é o pai dá série, o Kojima de Gradius. A origem dessas entrevistas tem como base um site Japonês chamado GSLA que infelizmente já era, mas o site http://shmuplations.com traduziu algumas dessas entrevistas do japonês para o inglês, e a matéria a seguir é interpretação que o Aperte-Start.Net deu a isso tudo. Bora começar?

O Começo

Hiroyasu Machiguchi chegou a Konami por volta de 1982 ou 83 sem saber muito sobre jogos e foi aprendendo tudo pelo meio do caminho. Começou como designer, mas logo percebeu que não tinha talento para isso e acabou virando programador. Era uma época de transição para uma Konami que ainda produzia jogos caça níqueis mas queria entrar de vez na onda dos vídeo games. Antes de trabalhar em Gradius, Machiguchi trabalhou em diversos projetos de jogos que nunca viram a luz do dia por uma razão ou outra, mas que serviram para a Konami enxergar nele potencial de sucesso. Eventualmente ele se tornou o líder um time de desenvolvimento, e o primeiro projeto desse time é o que um ano mais tarde iriamos conhecer como Gradius.

Agora com um time na mão e convencido de que somente com suas ideias não ia sair nada de interessante, em uma verdadeira demonstração de democracia perguntou que tipo de jogo o time gostaria de fazer, e a resposta foi “STG!”. Essa sigla quer dizer “Shooting”, que para nós é famoso o jogo de navinha.

Nessa época o Xevious da Namco estava bombando nos arcades, e foi esse o jogo que serviu de inspiração e padrão de qualidade para o que viria a ser o Gradius que conhecemos hoje.

Scramble 2

Originalmente Gradius era para ser Scramble 2. Scramble é um outro shmup horizontal da Konami e pode ser considerado o predecessor espiritual da série. É por causa de Scramble que Gradius também é um shmup horizontal. Por questões orçamentarias a ordem era aproveitar o máximo de recursos já disponíveis e Scramble forneceu a base do projeto Gradius.
Esse era o primeiro jogo produzido pelo time de Machiguchi e a ansiedade era grande. Muitas ideias que na prática não funcionaram. Por exemplo, foram testados 20 padrões de movimentos para os Options até que um funcionou bem. E assim foi com tudo, puro processo de eliminação.

Mas o time queria algo mais para o jogo, queria criar um mundo imersivo e único, um conceito que hoje é conhecido por “Sekaikan”. Entre erros, acertos e um constante processo de refinamento, Gradius levou cerca de um ano para ser concebido, mas as grandes ambições da equipe esbarravam na falta de tecnologia da época. Até que surgiu algo diferente.

O Bubble System

Enquanto a equipe de Machiguchi trabalhava no Gradius, a Konami terminava seu primeiro sistema de arcade 16 bits, o Bubble System. Foi um avanço tecnológico monstruoso tanto em gráficos quanto em poder de processamento. Era baseado no Motorola 68000 e usava um sistema de armazenamento de memória chamado de bubble memory, magnético e supostamente mais confiável que drives de disco.
Agora ideias antes consideradas impossíveis passavam a ser possibilidades reais, e o desejo do time que Gradius tivesse uma variedade de mundos diferentes em cada estágio passava a ser cada vez mais real.

Problemas de desenvolvimento ou grandes ideias?

Mesmo com o Bubble System, problemas não faltaram. Memória (ou a falta de) estava no topo da lista. Quem já jogou Gradius, sabe que quando você morre, volta várias telas até um checkpoint. Mas na verdade não era esse o plano. A ideia inicial era carregar 3 telas por vez e ao final dessas 3 telas carregar outras 3 e assim por diante. Mas quando o jogador morria, esse carregamento das próximas telas era interrompido e o jogador se via forçado a voltar para as 3 telas anteriores para continuar jogando. E mesmo sem querer, isso acabou por se tornar em um sistema de checkpoint e uma das marcas registradas da série.

O sistema de power up de Gradius também é famoso e na época foi algo inovador. O jogador pega as cápsulas de energia liberadas pela destruição dos inimigos e vai enchendo a barrinha na parte de baixo da tela. Velocidade, double, míssil, laser, options e escudo. A ideia era dar ao jogador o poder de escolha, não somente de pegar um item ou não, mas ter liberdade de escolher como melhorar sua nave. A inspiração visual dessa barrinha de upgrades foi o layout das teclas funcionais dos teclados de PC, o F1, F2, F3 e etc. Outra grande sacada que veio por acaso. Gradius também foi o primeiro jogo de tiro a usar 3 botões.

De forma geral, os desenvolvedores de Gradius estavam convencidos de que nenhum jogador acharia interessante algo que eles próprios não achassem interessante também. E foi dessa forma de pensar que surgiram as melhores idéias para o jogo.

Outro exemplo, Xevious usava as linhas Nazca, que são aqueles geoglifos, aqueles desenhos que aparecem no chão como imagem de fundo. O time de Gradius achou que isso era interessante, que criava um ar de mistério dentro do jogo e decidiram que queriam algo assim também. Isso foi a inspiração para o surgimento dos Moais da ilha da páscoa que se tornaram ícones de Gradius e mais tarde da própria Konami, aparecendo em muitos jogos diferentes.

Sucesso é relativo

O sucesso de Gradius veio do fato de ter sido um trabalho em conjunto coeso. Todas as ideias eram debatidas dentro do time com um objetivo em comum, produzir um jogo único, divertido e de sucesso que fosse superior a Xevious. Mas será que foi?

No mundo dos arcades, todo jogo é julgado por dois parâmetros: se é rentável e se é popular. E de vez em quando tem um mundo de distância separando esses dois conceitos.
Gradius foi um jogo muito popular, mas não rendia muito dinheiro. Fazia uma média de 18000 yen por dia, algo como 180 dólares. O jogo foi criado para favorecer o bom jogador, aquele que aprende a jogar e vai mais longe. Isso é comum nos vídeo games domésticos, mas no arcade essa estratégia acaba gerando pouco valor de replay.

E se Gradius não foi o sucesso financeiro que o time esperava, foi popular o suficiente para gerar muitas sequências e portes para praticamente todos os consoles e computadores existentes no mercado e até hoje é uma referência em jogos de navinha.

Post Mortem

Que Gradius foi um divisor de águas entre os jogos de navinha acho que ninguém questiona, eu pelo menos penso assim. Mas a forma como o jogo veio a ser o que é, parece que é um projeto “perfeito” com começo meio e fim, e na verdade foi uma sequência de erros, acertos e eventos inesperados que tornaram o jogo “mágico”. Como fãs e jogadores, as vezes tentamos encontrar significado nas coisas, uma razão e essa simplesmente não existe.

Alguém já parou para pensar de onde veio o nome Gradius? No manual de Gradius Portable do PSP, deixa claro que é uma palavra inventada e sem significado algum. É tão sem importância que quando o jogo saiu do Japão chegou a mudar de nome para Nemesis e não fez diferença alguma.

Os Moais atiram círculos coloridos pela boca. Sabe por que? Não? Nem o Machiguchi sabe. Os Moais eram para ser só um desenho de fundo e de última hora resolveram fazer deles parte mais participativa do jogo e a solução foi fazer atirar círculos pela boca.

Até o visual de Gradius veio meio por acaso. O time assistiu um filme de ficção científica chamado Lensman que provavelmente você nunca ouviu falar. Curtiram os efeitos visuais desse filme, especialmente os lasers de plasma azuis, e foi assim que a Vic Viper ganhou um tiro laser.

Até mesmo os segredos do jogo, aquelas áreas que você fica parado e nada te acerta são bugs de programação não corrigidos. Mas no final das contas nada disso importa, só importa a experiência que o jogo proporciona. E na época já haviam outros jogos no mesmo estilo, mas Gradius foi além em tudo, cheio de originalidade e personalidade, marcou minha infância e tenho certeza que de muitos outros retrogamers também.

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E ainda ler um monte de outras matérias:

  • Jorge Miashike

    Belo review, apertei o like e compartilhando em todas as redes.

    • ED!

      amiegan, assim esse velho coração hipertrofiado fica repleto de alegria kkk

  • Helder.

    eu acho que eu ri mais na hora que eu Li
    “Tio Bill entrou na câmara criogênica” hauiahauihauihaiuHIUAHIUAH.
    Muito bom o apontamento até mesmo porque os Japoneses com esse nacionalismo acabam deixando de participar de muitas coisas valorosas ao redor do Mundo.

    abraço Ed.

  • Juliano Coelho

    Quem manda ir na casa dia outros se achando…

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